Die ersten Modelle für die Israelis sind gebaut und grundiert:
- 11x M51 Isherman
- 5x M3A Halftrack
- 3x Sho’t
- 3x AMX-13









Für mein israelisches Projekt zum Sechstagekrieg 1967 steht jetzt auch die erste konkrete Liste für Fate of a Nation. Als Grundlage dient eine Sherman Tank Company mit 100 Punkten.
Die komplette Liste ist hier abrufbar: Shared List bei FoW Lists.
Das HQ besteht aus zwei Sherman mit 75-mm-Kanone für 4 Punkte. Dazu kommen zwei Pflichtzüge mit jeweils vier Isherman mit 105-mm-Kanone für jeweils 16 Punkte sowie ein weiterer Zug mit drei Isherman für 12 Punkte.
Ergänzt wird die Formation durch ein M3 Mech Infantry Platoon für 9 Punkte. Laut Liste besteht es aus fünf FN-FAL-Teams mit MECAR, einem FN-MAG-Team, einem M2 60mm, einem Blindicide und vier M3A.
Für Artillerieunterstützung ist eine M3D 120mm Artillery Battery mit vier M3D für 6 Punkte dabei.
Bei der Unterstützung kommen drei Sho’t mit 105-mm-Kanone für 27 Punkte dazu. Außerdem stehen drei AMX für 6 Punkte sowie ein M3A Sayur Platoon mit zwei Sayur M3A (20mm) und zwei Sayur Jeeps für 4 Punkte in der Liste.
Damit kommt die Liste genau auf 100 Punkte. Der Schwerpunkt liegt klar auf den Sherman-Zügen, während Sho’t, AMX, mechanisierte Infanterie, Artillerie und Sayur die Formation ergänzen.
Für mein Projekt zum Sechstagekrieg ist das damit die erste feste Zielgröße für den Aufbau der israelischen Armee. Die Liste kann später nach den ersten Spielen noch angepasst werden.
Wer israelische Panzer bemalt, kommt an den weißen taktischen Markierungen kaum vorbei. Dazu gibt es jetzt eine eigene Übersichtsseite für Team Yankee und Fate of a Nation.
Die Seite erklärt die Bedeutung der Streifen am Kanonenrohr, der Chevrons, Zugnummern und hebräischen Buchstaben. Außerdem geht es um Luftidentifikationsmarkierungen, Unterschiede zwischen den Epochen und die praktische Umsetzung mit Decals auf 15-mm-Modellen.
Für Fate of a Nation gibt es auf dem Blog jetzt eine neue Seite zu Wüstenregeln und Gelände für Spiele im Westjordanland, im Gazastreifen und auf dem Sinai.
Die Spielhilfe fasst die wichtigsten Geländearten zusammen und ordnet sie den drei Regionen als typisch, örtlich oder selten zu. Dazu gehören harte Wüste, Felder und Terrassen, felsiges Gelände, Wadis, Olivenhaine, Palmen, Gebäude, Ruinen, Mauern, Sanddünen, Oasen, Salzflächen, Steilhänge sowie Straßen und Eisenbahnlinien.
Ergänzt werden die Geländeregeln durch Staubwolken hinter schnell fahrenden Fahrzeugen und eine optionale Khamseen-Regel für Sandstürme.
Die Spielhilfe liegt in einer deutschen und einer englischen Fassung vor und ist als inoffizielles Fanprojekt gedacht. Offizielle Publikationen von Battlefront haben bei abweichenden Regelangaben Vorrang.
Zur neuen Seite: Fate of a Nation – Wüstenregeln und Gelände
Für Spiele im Westjordanland, im Gazastreifen und auf dem Sinai unterscheiden sich die typischen Geländeformen deutlich. Diese inoffizielle Spielhilfe fasst dafür Geländeregeln zusammen und ordnet die einzelnen Geländearten nach ihrer regionalen Plausibilität ein.
Die Einstufungen typisch, örtlich und selten beschreiben dabei nicht, wie oft ein Geländestück in jedem Spiel vorkommen muss. Sie zeigen, wie gut die jeweilige Geländeart geografisch zur Region passt.
Das Westjordanland wird vor allem durch Kalksteinhöhen, Terrassenfelder, Olivenhaine und Wadis geprägt. Der Gazastreifen ist eine niedrige Küstenebene mit Dünen, Feldern, dichter Bebauung und Wadi Gaza. Auf dem Sinai wechseln sandige Ebenen im Norden, Kies- und Kalksteinplateaus in der Mitte sowie felsiges Gebirge mit Wadis und Oasen im Süden.
Die Spielhilfe unterscheidet zwischen Road, Cross-country, Difficult, Very Difficult und Impassable. Zusätzlich werden Geländearten nach ihrer Höhe behandelt: flaches Gelände blockiert keine Sicht, niedriges Gelände kann Concealment geben und hohes Gelände blockiert die Sicht.
Behandelt werden unter anderem harte Wüste und offenes Gelände, Felder und Terrassen, felsiger Boden, Wadis, Olivenhaine, Buschwerk, Palmenhaine, Gebäude und Ruinen, Mauern und alte Wüstenforts, Sanddünen, weicher Sand, Oasen, Salzflächen, Steilhänge, Straßen und Eisenbahnlinien.
Eine zusätzliche Regel behandelt Staubwolken hinter schnell fahrenden Fahrzeugen. Bewegt sich ein Fahrzeug mehr als 10 cm beziehungsweise 4 Zoll, wird hinter ihm ein Staubmarker platziert. Truppen hinter diesem Marker sind Concealed, erhalten dadurch aber kein Bulletproof Cover.
Als optionale Wetterregel kann außerdem ein Khamseen eingesetzt werden. Vor seinem Eintreffen beginnt der Sandsturm bei einer 1; während des Sturms gelten eingeschränkte Sichtbedingungen nach den Night-Fighting-Regeln. Ab seinem Eintreffen endet er bei einer 5+.
Die Spielhilfe empfiehlt, vor Spielbeginn eindeutig festzulegen, welche Kanten, Rampen, Kliffseiten, Waldflächen und Ruinenhöhen tatsächlich regelrelevant sind. Gespielt wird grundsätzlich das, was auf dem Tisch sichtbar modelliert ist.
Die Spielhilfe liegt in einer deutschen und einer englischen Fassung vor. Beide PDFs enthalten dieselben Geländearten, Regionsbewertungen und Zusatzregeln.
FAON – Wüstenregeln (deutsch)
PDF mit Wüstenregeln für FAON.
FAON – Dessert Terrain Rules (english)
PDF document with rules for desser terrain in FAON.
Die beiden Dokumente sind ein inoffizielles, nichtkommerzielles Fanprojekt und nicht mit Battlefront Miniatures verbunden oder von Battlefront freigegeben. Die Regeltexte wurden zusammengefasst und neu formuliert; offizielle Publikationen haben Vorrang.
Passend zu Fate of a Nation gibt es jetzt einen eigenen IDF Painting Guide für den Zeitraum vom Sechstagekrieg bis zum Jom-Kippur-Krieg.
Der Guide arbeitet bei den Fahrzeugen mit Vallejo 70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73) als Basis und enthält die abgestimmten Farben für Aufhellungen, Kanten, Washes, Ketten, Holz und Weathering. Für die Infanterie gibt es eine eigene 1967–73-Palette mit Nuln Oil und Agrax Earthshade sowie einen vollständigen Bemalablauf.

Das Desert Fort ist eine große Befestigung für Wüstenszenarien und wird unter anderem im Fate-of-a-Nation-Umfeld verwendet. Die Regeln behandeln Aufbau, Besatzung, Beschuss, Sturmangriffe und die Platzierung des Forts auf dem Spielfeld.
Das Fort besteht aus vier Mauern und vier Ecktürmen. Eine der Mauern besitzt ein großes Haupttor. Im Fort gibt es drei nutzbare Bereiche: die Zinnen, die unteren Ebenen von Mauern und Türmen sowie den Innenhof.
Mauern und Türme geben gegen Beschuss von außerhalb Concealment und Bulletproof Cover. Dieser Schutz gilt nicht gegen Beschuss aus dem Inneren des Forts. Teams auf Mauern und Türmen können außerdem nicht Gone to Ground sein.
Treffer durch Waffen mit der Eigenschaft Bunker Buster sind besonders gefährlich: Wird ein Team in einer Mauer oder einem Turm getroffen, erhält jedes weitere Team im selben Abschnitt ebenfalls einen Treffer.
Mauern und Türme sind normalerweise unpassierbar. Infanterie kann sie jedoch erklimmen, wenn sich kein gegnerisches Team innerhalb von 2 Zoll beziehungsweise 5 cm befindet. Dafür ist ein Skill Check nötig. Mountaineers bestehen diesen Test automatisch.
Von außen dürfen nur Infanterieteams einen Sturmangriff gegen das Fort führen. Mauern und Türme werden dabei wie ein Linear Obstacle behandelt. Wird ein gegnerisches Team auf der anderen Seite zerstört, kann die angreifende Infanterie auf die Zinnen nachrücken.
Eigene Truppen können das Tor ohne Einschränkung benutzen. Für gegnerische vollkettengetriebene Fahrzeuge gilt es als Very Difficult Going; für andere gegnerische Teams ist es zunächst unpassierbar.
Infanterie oder ein vollkettengetriebenes Fahrzeug direkt am Tor können versuchen, es im Nahkampf aufzubrechen. Ein erfolgreicher Treffer reicht aus. Misslingt der Versuch eines Fahrzeugs, wird es Bogged Down. Pioneer Teams dürfen fehlgeschlagene Skill Tests gegen das Tor wiederholen.
Auch Bunker-Buster-Waffen können das Tor öffnen. Sie müssen sich innerhalb von 16 Zoll beziehungsweise 40 cm befinden und Sichtlinie auf das Tor haben. Ein erfolgreicher Skill Test zerstört das Tor.
Ein Desert Fort macht die zugehörige Streitmacht zu einer Fortified Company. In Missionen mit der Sonderregel Defensive Battle verteidigt diese Streitmacht immer.
Nach der Platzierung des Forts zählt sein Innenraum zusätzlich als Aufstellungszone für den Besitzer. Maximal ein Missionsziel darf innerhalb des Forts liegen. Alle weiteren Missionsziele müssen mehr als 4 Zoll beziehungsweise 10 cm von der Außenseite entfernt platziert werden.
Eigene Teams dürfen das Fort freiwillig nur durch das Haupttor oder eine zerstörte Mauer verlassen. Wird das Fort vollständig aufgegeben, gilt es als unbesetzt. Danach können Truppen beider Seiten hineinziehen und es erneut besetzen.
FAON – Desert Fort
Offizielle Battlefront-Regeln für Aufbau, Besatzung, Beschuss, Sturmangriffe und Aufstellung des Desert Fort.
Quelle: Battlefront Miniatures, Desert Fort Rules.
Nach der Wissensdatenbank für Team Yankee habe ich nun auch eine entsprechende Übersicht für Fate of a Nation aufgebaut.
Erfasst sind die vier Fraktionen Israel, Ägypten, Syrien und Jordanien mit ihren Formationen und der zugehörigen Ausrüstung. Zusätzlich habe ich die Einheiten historisch eingeordnet. Damit lässt sich unterscheiden, welche Fahrzeuge und Waffensysteme zum Sechstagekrieg 1967, zum Jom-Kippur-Krieg 1973 oder in beiden Konflikten eingesetzt wurden.
Die wichtigste Grundlage dafür sind die nach Erscheinen der 2018er Ausgabe veröffentlichten Force Tables von Miniature Ordnance Review. Ergänzt wurden die Daten mit weiteren Battlefront- und historischen Quellen.
Die Datenbank ist ähnlich wie meine Team-Yankee-Wissensdatenbank aufgebaut. Über ein Vergleichsjahr kann zwischen 1967 und 1973 gewechselt werden. So lässt sich beispielsweise recht schnell prüfen, welche Einheiten für eine historisch passende israelische oder ägyptische Armee im Sechstagekrieg infrage kommen.
Die neue Seite mit weiteren Informationen zur Datenbank findet ihr hier:
Für Fate of a Nation gibt es mit der Ausgabe von 2018 vier spielbare Fraktionen mit unterschiedlichen Formationen, Einheiten und Ausrüstungsvarianten. Gleichzeitig deckt das Spiel sowohl den Sechstagekrieg 1967 als auch den Jom-Kippur-Krieg 1973 ab. Nicht jede im Spiel verfügbare Ausrüstung war jedoch in beiden Konflikten tatsächlich bei der jeweiligen Nation im Einsatz.
Genau daraus ist diese Wissensdatenbank entstanden. Sie soll Spielmaterial und historische Einordnung miteinander verbinden und schnell beantwortbar machen: Welche Fraktion kann welche Formationen und Einheiten einsetzen? Welche Ausrüstung gehört dazu? Und war dieses Fahrzeug oder Waffensystem 1967 beziehungsweise 1973 tatsächlich verfügbar?
Ausgangspunkt sind die nach Erscheinen der 2018er Ausgabe veröffentlichten Force Tables von Michael McSwiney auf Miniature Ordnance Review. Darin werden die Formationen und Ausrüstungsoptionen aus Fate of a Nation danach eingeordnet, ob sie im Sechstagekrieg 1967, im Jom-Kippur-Krieg 1973 oder in beiden Konflikten eingesetzt wurden.
Diese Tabellen wurden in eine strukturierte Excel-Datenbank übertragen. Ergänzend wurden Battlefront-Informationen und weitere historische Quellen verwendet. Die historischen Einsatzzeiträume werden getrennt von den eigentlichen Spieldaten geführt und mit einer eigenen Datenqualität gekennzeichnet.
Die Datenbank ist vor allem für Recherche, Armeezusammenstellung und Szenariobau gedacht. Sie soll keine Battlefront-Regelbücher ersetzen, sondern eine zusätzliche Übersicht bieten.
Die aktuelle Arbeitsversion enthält die vier in Fate of a Nation 2018 behandelten Fraktionen:
Erfasst werden die zugehörigen Formationen, auswählbaren Einheiten und deren Ausrüstung sowie die historische Zuordnung zu 1967 und 1973. Der Datenbestand soll mit weiteren Quellen schrittweise geprüft und ergänzt werden.
Die Datenbank ist bewusst in mehrere Ebenen getrennt. Die Grundstruktur lautet:
Fraktion → Formation → Einheit → Ausrüstung / Historie
| Blatt | Inhalt |
|---|---|
| Übersicht | Kennzahlen und Vergleichsjahr für die historische Einordnung |
| Fraktionen | Israel, Ägypten, Syrien und Jordanien |
| Formationen | übergeordnete Force-/Formation-Strukturen |
| Einheiten | auswählbare Platoons, Companies, Troops, Batteries usw. |
| Ausrüstung & Historie | Ausrüstungssysteme, historische Verfügbarkeit, Datenqualität und Hinweise |
| Quellen | Spiel- und historische Quellen mit Verwendungszweck |
| Legende | Statusdefinitionen, Datenqualität und Vergleichsjahre |
Ein zentraler Bestandteil ist das Vergleichsjahr. Für Fate of a Nation sind dabei vor allem 1967 und 1973 relevant. Wird das Jahr geändert, lässt sich erkennen, welche Ausrüstung für die jeweilige Nation zu diesem Zeitpunkt historisch passend ist.
Damit kann beispielsweise eine israelische oder ägyptische Streitmacht gezielt für den Sechstagekrieg zusammengestellt werden, ohne versehentlich Fahrzeuge oder Waffensysteme einzusetzen, die erst später verfügbar waren.
Punktewerte, vollständige Unit-Card-Profile und Regeltexte bleiben den offiziellen Battlefront-Regeln vorbehalten. Die Wissensdatenbank ist keine Ersatzregelquelle und soll auch keine vollständigen Regelbücher abbilden.
Sie ist vielmehr eine Recherchehilfe: für historische Armeezusammenstellungen, zeitlich passende Szenarien und für die Frage, wie gut eine konkrete Fate of a Nation-Auswahl zum Sechstagekrieg 1967 oder zum Jom-Kippur-Krieg 1973 passt.
Fate of a Nation – Wissendatenbank
Excel Liste mit realen Verfügbarkeitsinformationen zu Einheiten in Fate of a Nation.
Disclaimer: Diese Wissensdatenbank wurde mit Unterstützung von Künstlicher Intelligenz erstellt, strukturiert und recherchiert. Die KI wurde insbesondere genutzt, um Spiel- und historische Informationen zusammenzuführen, Quellen zuzuordnen und die Daten in eine einheitliche Struktur zu bringen.
Trotz Quellenangaben und Plausibilitätsprüfung können Fehler, unvollständige Datensätze oder falsche Zuordnungen enthalten sein. Besonders historische Einsatzzeiträume und die genaue Zusammensetzung einzelner Streitkräfte können je nach Quelle unterschiedlich dokumentiert sein. Die Datenbank ist deshalb als Arbeits- und Recherchehilfe zu verstehen, nicht als wissenschaftlich oder militärhistorisch verbindliche Quelle.
Wer einen Fehler findet oder eine bessere Primärquelle kennt, darf sich gerne melden. Die Datenbank soll mit der Zeit weiter verbessert und ergänzt werden.
Nach dem Listenbau und der Bemalung fehlt bei meinen Israelis noch ein Punkt, der bei den Fahrzeugen erstaunlich viel ausmacht: die taktischen Markierungen. Die weißen Streifen, Chevrons, Zahlen und hebräischen Buchstaben auf israelischen Panzern sind nicht einfach nur Dekoration, sondern bilden ein System zur Kennzeichnung von Bataillon, Kompanie, Zug und einzelnen Fahrzeugen.
Battlefront erklärt dieses System in einem älteren Hobbyartikel zu israelischen Panzerkennzeichnungen. Der Artikel bezieht sich in erster Linie auf die Markierungen der Arabisch-Israelischen Kriege, die Grundlogik findet sich aber auch an späteren IDF-Fahrzeugen und ist deshalb eine sehr gute Hilfe für Merkava, Magach und Sho’t in World War III: Team Yankee.

Battlefront beschreibt ein relativ einfaches Grundschema. Entscheidend ist, dass mehrere Zeichen zusammengehören und nicht beliebig kombiniert werden sollten.
| Kennzeichnung | Bedeutung | Grundprinzip |
|---|---|---|
| Streifen am Kanonenrohr | Bataillon | ein Streifen = 1. Bataillon, zwei Streifen = 2. Bataillon usw. |
| Chevron / V-Zeichen | Kompanie | nach unten = 1. Kompanie, nach vorn = 2. Kompanie, nach oben = 3. Kompanie |
| Zahl | Zug | normalerweise 1, 2, 3 oder 4 |
| hebräischer Buchstabe | Fahrzeug innerhalb des Zuges | Alef (א), Bet (ב), Gimel (ג), teilweise auch Dalet (ד) |
| breiter weißer Streifen mit schwarzer Umrandung | Luftidentifikation | vor allem für die älteren Konflikte typisch; über Motordeck und teilweise Turmdach |
Am einfachsten zu erkennen sind die weißen Ringe beziehungsweise Streifen am Kanonenrohr. Ihre Anzahl kennzeichnet das Bataillon innerhalb der Brigade. Ein Panzer mit einem Streifen gehört damit zum 1. Bataillon, zwei Streifen stehen für das 2. Bataillon und so weiter.
Dieses Prinzip ist auch bei deutlich späteren Merkava noch zu finden. Für eine Team-Yankee-Armee ist es deshalb eine gute Möglichkeit, alle Panzer einer Formation optisch miteinander zu verbinden.
Die großen V-förmigen Zeichen kennzeichnen die Kompanie. Bei dem von Battlefront beschriebenen System zeigt der Chevron für die 1. Kompanie nach unten, für die 2. Kompanie nach vorn und für die 3. Kompanie nach oben.
Bei späteren Fahrzeugen gibt es weitere Varianten und zusätzliche Kennzeichnungen an den Kotflügeln. Für das Modell ist vor allem wichtig, dass Chevron und übrige taktische Zeichen zueinander passen. Gerade bei Merkava sollte man deshalb nicht einfach verschiedene Decals nach Optik mischen.
Die Zugzuordnung erfolgt über eine Zahl. Battlefront nennt dafür die Zahlen 1 bis 4. Der hebräische Buchstabe kennzeichnet anschließend das einzelne Fahrzeug innerhalb des Zuges. Verwendet werden unter anderem Alef (א), Bet (ב) und Gimel (ג); in späteren Systemen findet sich auch Dalet (ד).
Damit lässt sich ein Fahrzeug sehr konkret lesen. Eine Kennzeichnung wie 3 Bet steht beispielsweise für das mit Bet gekennzeichnete Fahrzeug des 3. Zuges. Auf späteren Merkava tauchen diese Kombinationen zusätzlich auf den großen Markierungstafeln am Turmkorb und auf den Kotflügeln auf.
Der Battlefront-Artikel beschreibt außerdem einen breiten weißen Streifen mit schwarzer Umrandung als Luftidentifikationsmarkierung. Dieser verlief über das Motordeck und teilweise weiter über die Rückseite beziehungsweise das Turmdach.
Für meine Team-Yankee-Armee würde ich diese Markierung nicht automatisch auf jedes Fahrzeug übernehmen. Sie gehört vor allem zum Erscheinungsbild der früheren Arabisch-Israelischen Kriege. Die taktischen Grundmarkierungen aus Rohrstreifen, Chevron sowie Zug- und Fahrzeugkennung sind für die späteren Fahrzeuge wesentlich hilfreicher.
Wenn ich einen Merkava-Zug als Teil des 1. Bataillons, 2. Kompanie, 3. Zug darstellen möchte, ergibt sich daraus ein schlüssiges Schema:
Damit sehen die Fahrzeuge nicht nur abwechslungsreicher aus, sondern die Decals ergeben auch untereinander Sinn. Für eine komplette Merkava-Formation würde ich deshalb vor dem Aufbringen der Decals einmal festlegen, welches Bataillon, welche Kompanie und welche Zugnummern dargestellt werden sollen.
Bei 15 mm sind gerade die großen weißen IDF-Markierungen sehr präsent. Deshalb lohnt sich ein sauberer Untergrund. Ich würde die Stelle zunächst mit etwas Glanzlack vorbereiten, das Decal mit Decal Medium beziehungsweise Decal Fix aufbringen und anschließend wieder mit Mattlack versiegeln. Bei langen Rohrstreifen kann es einfacher sein, die Markierung in mehrere kürzere Stücke zu teilen.
Weathering und Staub kommen erst danach. So lassen sich die sehr hellen Decals etwas in die Fahrzeugoberfläche einbinden, ohne dass sie ihre gute Lesbarkeit verlieren.