Flames of War: Invasion in Sizilien, Operation Husky

Battlefront hat mit German and Italian Forces in Operation Husky eine neue kostenlose Ergänzung für Flames of War veröffentlicht. Das Material ordnet sich in die Mid-War-Zeit ein und beschäftigt sich mit den Kämpfen auf Sizilien im Sommer 1943. Im Mittelpunkt stehen dabei deutsche und italienische Verbände, die während der alliierten Landung auf der Insel eingesetzt wurden.

Bild von Battlefront

Historische Betrachtung

Mit der Landung auf Sizilien begann für die Alliierten im Juli 1943 der nächste Schritt nach dem Ende des Tunesienfeldzuges. Operation Husky sollte den Weg nach Italien öffnen, die Achsenmächte im Mittelmeer weiter unter Druck setzen und Italien aus dem Krieg drängen.

Die Verteidigung der Insel lag zunächst vor allem bei italienischen Verbänden. Diese waren unterschiedlich ausgerüstet und ausgebildet, konnten den alliierten Landungen an vielen Stellen aber nur begrenzt etwas entgegensetzen. Dennoch gab es auch italienische Einheiten, die sich in den Kämpfen engagiert einsetzten und gemeinsam mit deutschen Verbänden Gegenangriffe führten.

Die deutschen Kräfte auf Sizilien waren vor allem als mobile Reserve wichtig. Besonders um Gela kam es zu Gegenangriffen, bei denen deutsche und italienische Truppen versuchten, die amerikanischen Landungsköpfe wieder zurückzudrängen. Die Angriffe konnten die Landung nicht mehr verhindern, sorgten aber dafür, dass die Kämpfe auf Sizilien deutlich härter verliefen als ein reiner Vormarsch der Alliierten.

Im weiteren Verlauf zogen sich die Achsenmächte schrittweise in Richtung der Ätna-Linie und später nach Messina zurück. Das bergige Gelände, enge Straßen, vorbereitete Verteidigungsstellungen sowie Sprengungen und Minenfelder verlangsamten den Vormarsch der Alliierten erheblich. Am Ende gelang es, einen großen Teil der deutschen und italienischen Truppen über die Straße von Messina auf das italienische Festland zurückzuführen.

Bedeutung für Flames of War

Für Flames of War bietet die neue Ergänzung die Möglichkeit, deutsche und italienische Mid-War-Streitkräfte mit einem klaren Bezug zu den Kämpfen auf Sizilien aufzustellen. Gerade für bestehende deutsche oder italienische Armeen ergibt sich damit eine gute Grundlage für thematische Listen, einzelne Szenarien oder eine kleinere Kampagne rund um die Landung bei Gela, die Kämpfe im Inselinneren oder den Rückzug nach Messina.

Interessant ist dabei vor allem die Kombination aus italienischen Verteidigern und deutschen mobilen Kräften. Damit lassen sich nicht nur klassische deutsche Formationen spielen, sondern auch gemischte Achsenaufstellungen mit einem deutlichen historischen Bezug. Die kostenlose Ergänzung von Battlefront ergänzt damit die bisherigen Mid-War-Listen um einen weiteren interessanten Schauplatz des Jahres 1943.

82 Jahre D-Day

Am 06. Juni 1944 begann mit der alliierten Landung in der Normandie die Operation Overlord. Die Landungsstrände trugen die Codenamen Utah, Omaha, Gold, Juno und Sword. Amerikanische, britische, kanadische und weitere alliierte Truppen landeten an diesem Tag an der französischen Küste und eröffneten damit die Westfront gegen das nationalsozialistische Deutschland.

Der D-Day war kein einzelnes Gefecht, sondern der Beginn einer großen militärischen Operation. Neben den Landungen an den Stränden gehörten auch Luftlandeoperationen, Marineunterstützung, Täuschungsmanöver, Pionierarbeit, Nachschub und später die schweren Kämpfe im Hinterland dazu. Gerade die folgenden Wochen in der Normandie waren für beide Seiten verlustreich. Bocage, befestigte Stellungen, Minenfelder, Artillerie und Gegenangriffe machten den Vormarsch langsam und schwierig.

Für unser Hobby ist dieser Zeitraum immer wieder ein Thema. Viele Systeme wie Flames of War, Bolt Action oder andere historische Tabletop-Regeln greifen die Landung in der Normandie, die Luftlandeoperationen und die Kämpfe im Hinterland auf. Auf dem Spieltisch entstehen daraus Szenarien mit Strandhindernissen, Landungsbooten, Bunkern, Fallschirmjägern, Pionieren, Panzerreserven und später den Gefechten in der Bocage.

Dabei ist mir eine klare Abgrenzung wichtig. Tabletop ist für mich ein historisches Hobby. Es geht um Modelle, Bemalung, Szenarien, Regeln und das Nachstellen militärhistorischer Situationen im kleinen Maßstab. Es geht nicht um Verherrlichung von Krieg, Gewalt oder Ideologie.

Gerade beim Zweiten Weltkrieg gehört diese Einordnung dazu. Die deutsche Seite in diesem Konflikt war das nationalsozialistische Deutschland. Dieses Regime stand für Diktatur, Rassenwahn, Terror, Verfolgung, Massenmord und einen verbrecherischen Angriffskrieg. Davon distanziere ich mich ausdrücklich und ohne Einschränkung.

Wenn deutsche Einheiten im historischen Tabletop dargestellt werden, dann geschieht das aus historischem Interesse am Konflikt und an den militärischen Zusammenhängen, nicht aus Sympathie für das NS-Regime oder seine Ideologie. Symbole, Begriffe und Darstellungen aus dieser Zeit müssen entsprechend verantwortungsvoll behandelt werden.

Der 06. Juni erinnert deshalb nicht nur an eine große militärische Operation, sondern auch an die Befreiung Westeuropas vom Nationalsozialismus. Für den Spieltisch kann der D-Day ein spannendes Szenario sein. In der Realität war er Teil eines Krieges, der unzählige Menschenleben gekostet hat.

US-Truppen landen am 06. Juni 1944 am Omaha Beach. Der D-Day war der Beginn der alliierten Landung in der Normandie.

Review: Trench Club 2nd Edition

Zum Geburtstag habe ich von meiner Schwester Trench Club 2nd Edition bekommen.

Das Spiel behandelt den Ersten Weltkrieg. Frankreich und Großbritannien kämpfen gegen Deutschland und Österreich-Ungarn um einen entscheidenden Frontabschnitt. Man übernimmt dabei die Rolle eines Generals und führt seine Truppen in die Schlacht.

Gespielt wird auf einem Hexfeld-Spielplan mit verschiedenen Einheiten. Neben Infanterie kommen auch Artillerie, Panzer, Flugzeuge und Befestigungen zum Einsatz. Ziel ist es, die gegnerischen Einheiten durch geschickte Bewegung, Angriffe und Flankenmanöver zu schlagen.

Trench Club ist ein komplexes Strategiespiel, bei dem nicht nur Angriffsstärke und Panzerung zählen. Auch Kampferfahrung, Schaden, Gelände und die taktische Aufstellung haben Einfluss auf den Ausgang der Schlacht. Jede Einheit bringt eigene Stärken mit, daher muss die Armee sinnvoll zusammengestellt und passend eingesetzt werden.

Die Box enthält laut Rückseite unter anderem Spielplan, Einheiten, Befestigungen, Karten, Marker und Regeln. Die gedruckten Regeln liegen in einer Sprache bei, Übersetzungen können zusätzlich heruntergeladen werden. Außerdem sind Solo-Regeln enthalten.

Das passt für mich sehr gut, denn ich werde das Spiel in den kommenden Wochen erst einmal über die Solo-Kampagne ausprobieren.

Das Spiel ist für 1 bis 4 Spieler ausgelegt, ab 14 Jahren empfohlen und hat eine angegebene Spielzeit von etwa 4 Stunden. Optisch macht die Box schon einen guten Eindruck: Schützengräben, Bunker, frühe Panzer und Flugzeuge passen sehr gut zum Thema Erster Weltkrieg.

Ich bin gespannt, wie sich das Ganze auf dem Spielplan spielt und ob die Kampagne den Stellungskrieg des Ersten Weltkriegs gut einfängt.

Weiter geht es dann mit den ersten Partien und einem kleinen Erfahrungsbericht zur Solo-Kampagne.zu

Wie geht es weiter? Konsolidierung statt neue Baustellen

In den letzten Jahren hat sich bei mir wieder ein Muster eingeschlichen: hier ein neues Fahrzeug angefangen, dort “nur noch schnell” ein Detail gemacht – und am Ende stehen viele Projekte fast fertig auf dem Tisch, aber eben nur fast.

Genau deshalb ist jetzt der richtige Zeitpunkt für eine kleine Kurskorrektur: Konsolidierung. Abschließen. Aufräumen.

Die letzte Konsolidierung habe ich 2020 durchgeführt und damals alle angefangenen Projekte (egal welches System) fertiggestellt. Das emfpand ich damals als sehr befriedigend. Heißt nun ganz konkret: Bevor ich mir neue Ideen auflade, bekommen die angefangenen Sachen jetzt die Aufmerksamkeit, die sie verdienen.

Damit ich mich nicht verzettle, hier der Plan für die nächste Zeit.

1) DAK: 7× Marder III (7,62 cm) finalisieren

Die Marder sind im Grunde da, wo sie hinmüssen – aber zwei Punkte fehlen noch, damit sie wirklich abgeschlossen sind:

  • Staub/Weathering (das Finish fürs DAK-Feeling)
  • Besatzung überarbeiten (hier möchte ich nochmal sauber nachziehen)

Wenn die beiden Dinge sitzen, ist das Kapitel zu.

2) Ardennen: Panther G & Jagdpanther fertigstellen

Das Ardennen-Thema schreit nach dem letzten Schritt: Winter!

  • 2× Panther G:
    • Schneetarn fehlt
    • Ketten fehlen
  • 1× Jagdpanther:
    • Ketten + Details (hier ist es wirklich nur noch “der letzte Meter”)

3) Gebäude mit Flak auf dem Dach (Battlefront GBX29)

Die drei Gebäude sollen wieder auf den Stand kommen, den ich mir für die Platte wünsche.

Plan: aufarbeiten, Details nachziehen und so abschließen.

4) Deutsche Fahrzeuge Late-War: Bestand ordnen, fertig machen, abhaken

Hier liegt einiges bereit, was nicht mehr weit weg ist – aber eben auch nicht fertig. Also: einmal sortieren, dann Stück für Stück durchziehen.

Auf dem Zettel stehen:

  • 5× Hummeln
  • ein paar SdKfz 250 Spähfahrzeuge
  • ein Zug SdKfz 222/223
  • 6× Tiger (Mid-War und Late-War)
  • 11× Marder III H
  • 5× SdKfz 251 “Stummel”
  • 5× Panther A (Kursk)
  • 2× SdKfz 10/5 (2 cm) gepanzerte Flakfahrzeuge
  • 4x Möbelwagen
  • 5x Jagdpanzer IV
  • 6x Panzerwerfer 42

Das klingt nach viel – und das ist es auch. Aber der Fokus bleibt derselbe: keine neuen Baustellen, bis die laufenden Sachen geschlossen sind.

5) Team Yankee: Soviets – finalisieren

Und weil der Tisch nicht nur aus WWII besteht: Diverse Fahrzeuge für Team Yankee Soviets warten ebenfalls auf den letzten Feinschliff. Auch hier gilt: nicht erweitern, sondern finalisieren.

6) Vikinger Figur im Maßstab 50mm

Seit Jahren habe ich eine tolle Figur rumstehen, welche ich endlich mal mit Farbe versehen möchte.

7) Saga: Vikinger Punkte 5 + 6

Bisher habe ich nur 4 Punkte Vikinger für Saga bemalt, allerdings weitere 2 Punkte unfertig rumstehen. Auch hier möchte ich dieses angefangene Projekt finalisieren.

Axis & Allies: Guadalcanal

Axis & Allies: Guadalcanal hebt sich für mich deutlich von anderen Varianten der Reihe ab. Zwar ist jede Runde wie gewohnt in drei Phasen gegliedert, aber innerhalb dieser Phasen läuft alles in einer festen Reihenfolge ab: erst werden zum Beispiel Transporte geladen und bewegt, dann Schlachtschiffe, dann Träger und so weiter. Der entscheidende Punkt ist aber, dass diese einzelnen Schritte nicht komplett von einem Spieler allein abgehandelt werden, sondern abwechselnd von beiden Seiten. Wer den First-Player-Marker hat, führt jeden Teilschritt zuerst aus; am Ende der Runde wandert dieser Marker an den Gegner weiter. Genau dieses Wechselspiel macht das Spiel so spannend, weil man mal aktiv den Takt vorgibt und im nächsten Zug wieder reagieren, kontern oder den Gegner überraschen kann. Dadurch gibt es kaum Leerlauf, und beide Spieler bleiben praktisch durchgehend im Geschehen.

Dazu kommt das Kampfsystem mit der Battle Box, das Gefechte angenehm schnell und übersichtlich macht. Die Würfel werden nicht einfach nur gezählt, sondern über die Box direkt bestimmten Trefferarten und Zielprioritäten zugeordnet. Das beschleunigt Kämpfe spürbar, wirkt elegant und sorgt dafür, dass man nicht in den sonst oft üblichen langen Rechen- und Abtauschroutinen steckt. Das klassische „Opfern“ billiger Einheiten funktioniert hier nicht, weil Treffer nach der in der Battle Box vorgegebenen Priorität zugewiesen werden. Dadurch kann es passieren, dass sich Verluste manchmal etwas ungewohnt anfühlen.

Besonders stark finde ich außerdem, wie klar die historische Ausgangslage spielerisch umgesetzt wurde. Offiziell ist das Szenario auf die Solomonen und den Feldzug ab August 1942 zugeschnitten: Japan hält anfangs den Großteil der Inseln, während die USA bereits auf Guadalcanal vertreten sind. Das führt dazu, dass sich beide Seiten von Beginn an sehr unterschiedlich spielen. Japan verteidigt verstreute Positionen, muss mit Nachschub und Seetransporten haushalten und seine Kräfte geschickt verlegen, während die USA eher mit konzentrierter Angriffskraft ins Island Hopping gehen und ihre eigenen Logistikprobleme erst später deutlicher spüren. Auch das Siegziel passt dazu: Gewonnen wird nicht einfach über totale Vernichtung, sondern über 15 Siegpunkte, die vor allem durch kontrollierte, unbeschädigte Flugfelder und versenkte Großkampfschiffe erzielt werden.

Gerade deshalb bleibt Guadalcanal für mich trotz des festen Spielplans erstaunlich abwechslungsreich und immer wieder herausfordernd. Laut Regelheft ist das Spiel mit 2–3 Stunden angegeben; in der Praxis passen 1½ bis 2 Stunden für eingespielte Runden aber sehr gut zu meinem Eindruck. Dazu kommen noch optionale Regeln, darunter Advantage Tokens und Hidden Movement, die zusätzliche Tiefe bringen sollen. Wir haben diese Varianten bisher nie gebraucht, weil schon das Grundspiel genug Spannung und taktische Entscheidungen bietet. Für mich ist Axis & Allies: Guadalcanal deshalb eine der interessantesten Versionen der Reihe: kompakter, direkter, interaktiver und mit einer eigenen spielerischen Identität.

Flames of War: Gelände für die Ardennen

Unsere nächste Kampagne wird den Zeitraum Dezember 1944 bis Januar 1945 abdecken und im Kampfraum der Ardennenoffensive sich abspielen. Daher wird für die bereits vorhandene Winterplatte noch ein wenig Gelände benötigt. Hierbei habe ich an beschneite Hecken und Mauern gedacht. Die Bases habe ich dabei mit dem 3D Drucker gedruckt und dann mit Kokosmatten die Hecken dargestellt. An den Mauern bin ich derzeit noch am Arbeiten.

Evolution deutscher Panzer – vom Panzer I zur Maus

Evolution der deutschen Panzer vor und im Zweiten Weltkrieg.

Nachdem ich mir gestern schon die sowjetische Panzerentwicklung als Stammbaum angeschaut habe, folgt heute das passende Gegenstück: die deutsche Seite. Das Bild zeigt eine ganze Ahnenreihe vom kleinen Panzer I bis hinunter zu den späten Monsterprojekten wie E-75, E-100 oder Panzer VIII Maus. Für uns Tabletopper ist das wieder ein bisschen wie ein Tech-Tree aus dem Computerspiel – nur eben mit viel mehr Blech, Nieten und historischen Umwegen.

Ganz oben steht der Panzer 35(t) und sein Nachfolger, der Panzer 38(t). Beides ursprünglich tschechische Konstruktionen, die nach der Besetzung übernommen und in die Wehrmacht eingegliedert wurden. Aus dem 38(t)-Fahrgestell entwickelt sich in der Grafik eine ganze Seitenlinie: Jagdpanzer 38t Hetzer, Grille, Marder III, Flakpanzer 38t Gepard und Aufklärungspanzer. Man sieht sehr schön, wie ein solides Fahrgestell immer wieder neu genutzt wird – je nachdem, ob gerade Panzerjäger, Artillerie oder Flak gebraucht wird.

Parallel dazu läuft ganz früh die Linie Panzer I und Panzer II. Beide eher als Schul- und Aufklärungspanzer gedacht, aber zu Kriegsbeginn mangels Alternativen in der ersten Reihe gelandet. Im Stammbaum verzweigen sie sich zu Panzerjäger I, Bison und Wespe. Das Prinzip ist immer ähnlich: man nimmt ein leichtes Chassis, setzt eine größere Kanone oben drauf – und hofft, dass es reicht, bis vernünftige Panzer zur Verfügung stehen.

Richtig interessant wird es dann mit dem Panzer III und Panzer IV. Die Grafik zeigt schön, wie alles irgendwann beim Panzer IV landet. Der wird im Verlauf des Krieges zum eigentlichen Arbeitstier: erst als Kampfpanzer, später als Basis für gefühlt jede denkbare Variante. Aus dem Panzer III gehen die Sturmgeschütze III und die Sturmhaubitze 42 hervor, aus dem Panzer IV dann Sturmpanzer IV Brummbär, Sturmgeschütz IV, Hummel, Nashorn, Flakpanzer IV Wirbelwind und Ostwind. Wer schon einmal eine deutsche Late-War-Armee gebaut hat, kennt dieses Gefühl: am Ende stehen immer irgendwo Panzer-IV-Fahrgestelle auf dem Tisch.

Ein Stück weiter unten verzweigt der Baum in die „mittleren“ und „schweren“ Prestigeprojekte. Der Panzer V Panther bildet eine eigene Familie mit Panther II und dem Jagdpanther. Schlanke Linien, abgeschrägte Panzerung – der Klassiker des späten Krieges. Auf dem Spieltisch sind Panther deutlich teurer als ein Panzer IV, aber eben auch deutlich gefährlicher, wenn sie halbwegs gedeckt bleiben.

Die andere, noch wuchtigere Linie beginnt beim Panzer VI Tiger I. Von hier aus führen gleich mehrere Pfeile weiter: Tiger II, Jagdtiger, Sturmtiger, Tiger Porsche und Elefant/Ferdinand. Und von dort geht es hinunter zu den E-Serien (E-50, E-75, E-100) und Konzepten wie Panzer VII Löwe oder Panzer VIII Maus. Viele davon haben es nie über Prototypen oder Zeichnungen hinaus geschafft, aber sie zeigen, in welche Richtung die deutschen Konstrukteure gegen Ende des Krieges gedacht haben: immer dicker, immer schwerer, immer größere Kanonen.

Zwischendrin tauchen noch ein paar Exoten auf, die man eher aus Bücherregalen (Mid-War-Monster) als vom Spieltisch kennt: Dicker Max, Sturer Emil oder Jagdpanzer IV als weitere Panzerjäger-Zweige. Alle eint der Versuch, mit möglichst großer Feuerkraft gegnerische Panzer auf Distanz zu knacken, notfalls auf einem ziemlich improvisierten Fahrgestell.

Für das Hobby ist dieser Stammbaum gleich mehrfach spannend. Zum einen erkennt man, welche Fahrzeuge logisch zusammengehören, wenn man eine thematisch stimmige Liste bauen möchte:

  • frühe Kriegsjahre mit Panzer I–III, Mardern und leichten Selbstfahrlafetten,
  • Mid-War-Listen mit massenhaft Panzer IV, Sturmgeschützen und den ersten Spezialumbauten,
  • Late-War-Armeen mit Panther, Tiger, schweren Jagdpanzern und dem ganzen „Wunderwaffen“-Anhang.

Zum anderen hilft die Grafik bei der Bemalung. Wenn man sieht, wie viel Technik tatsächlich auf demselben Fahrgestell basiert, versteht man besser, warum bestimmte Details gleich aussehen – Laufrollen, Ketten, Motorabdeckungen – und wo sich spätere Entwürfe bewusst absetzen. Das kann man in der Alterung, Tarnung und Markierung aufgreifen, damit eine Armee wie aus einem Guss wirkt, statt wie ein zufälliger Zirkus aus Einzelmodellen.

Ich mag diese Art von Übersichten, weil sie den Blick weiten: Der Tiger steht dann nicht mehr isoliert als „cooler Panzer“, sondern als Teil einer Entwicklungslinie, in der vorher und nachher noch jede Menge spannender Fahrzeuge gespielt werden wollen. Für mich wandert der deutsche Stammbaum daher direkt neben den sowjetischen in den Inspirationsordner – perfekt, um beim nächsten Projekt zu überlegen, welcher Ast als nächstes auf den Maltisch kommt.

Evolution sowjetischer Panzer – vom T-26 zum IS-3

Evolution der sovjetischen Panzer vor und im Zweiten Weltkrieg.

Beim Stöbern durchs Netz ist mir diese Grafik in die Hände gefallen, die ich euch nicht vorenthalten möchte: ein schöner Stammbaum der sowjetischen Panzerentwicklung, vom kleinen T-26 der Vorkriegszeit bis hinunter zum bulligen IS-3. Für jemanden, der gerne rote Stahlkolosse über den Tisch schiebt, ist das fast wie ein Tech-Tree im Computerspiel – nur eben in historisch.

Wenn man sich das Bild in Ruhe anschaut, erkennt man grob drei „Linien“: leichte Aufklärer, das Rückgrat der mittleren Panzer und die schweren Brecheisen samt Sturmgeschützen.

Ganz oben links fängt alles mit dem T-26 und den BT-Panzern an. Das sind typische Zwischenkriegs-Konstruktionen mit vielen Nieten, dünner Panzerung und dafür ordentlich Geschwindigkeit. Aus diesen frühen Versuchen wachsen dann sowohl die Mehrturm-Monster T-28 und T-35 als auch später die bekannteren Fahrzeuge. Man sieht schön, wie die Idee „mehr Türme hilft mehr“ irgendwann zugunsten besserer Panzerung und eines vernünftigen Hauptturms aufgegeben wird.

Auf der rechten Seite läuft parallel die Linie der leichten Panzer: T-40, T-50, T-60, T-70. Kleine, wendige Kisten, die in der Praxis meistens eher Aufklärung, Sicherung und Unterstützungsaufgaben übernehmen. Wer mal einen T-70 auf dem Spieltisch hatte, weiß, wie winzig der im Vergleich zu einem T-34 ist.

In der Mitte steht dann der Star der Show: der T-34. Erst als T-34/76, später als T-34/85 mit der größeren Kanone und dem neuen Turm. In der Grafik verzweigt er sich gleich in mehrere Richtungen: T-43, T-44 und weiter auf dem Weg zum Nachkriegsklassiker T-54/T-55, auch wenn der hier nicht mehr auftaucht. Für uns Tabletopper ist der T-34 sowieso das Arbeitstier – egal ob in Flames of War, anderen Systemen oder einfach als bemaltes Vitrinenmodell.

Aus dem T-34 stammen auch die bekannten Sturmgeschütze SU-85 und SU-100: Turm runter, feste Kasematte drauf, große Kanone rein. Im Bild laufen diese ebenfalls als eigene Linie, zusammen mit SU-122 und weiteren Varianten. Aus spielerischer Sicht sind das oft die Panzerknacker der Liste: nicht ganz so flexibel wie ein Turmpanzer, aber punktetechnisch attraktiv und mit ordentlicher Feuerkraft.

Unten mittig wird es dann richtig schwer. Dort beginnt die KV-Familie mit KV-1 und KV-2 und verzweigt sich in diverse Experimente wie KV-3, KV-5 und KV-220. Viele davon haben es nie in große Stückzahlen geschafft, aber sie zeigen gut, in welche Richtung die sowjetischen Konstrukteure gedacht haben: dicke Panzerung, große Kanone, notfalls ein fliegender Schrank auf Ketten.

Aus dieser Linie entstehen schließlich die IS-Panzer (Iosif Stalin): IS-1, IS-2 und schließlich IS-3. In der Grafik marschieren sie fast wie eine kleine Ahnenreihe nach unten. Für mich ist der IS-2 einer der schönsten Panzer überhaupt – elegant, brutal und optisch klar „spätkrieg“. Der IS-3 am Ende mit seiner typischen „Schnabelnase“ ist dann schon ein Ausblick in die Nachkriegszeit und für viele eher mit dem Kalten Krieg verbunden, auch wenn er gegen Kriegsende fertig wurde.

Rund um die schweren Panzer gruppieren sich die großen Selbstfahrlafetten: SU-152, ISU-122, ISU-152 und ihre Varianten. In der Grafik zweigen sie seitlich von KV und IS ab und illustrieren sehr schön das Konzept: Fahrgestell eines schweren Panzers, gigantische Kanone in einer Kasematte, und los geht’s. Auf dem Spieltisch sind das häufig die „Monster“, die man entweder liebt oder fürchtet – je nachdem, auf welcher Seite man steht.

Was ich an dieser Darstellung besonders mag: Man sieht auf einen Blick, wie verwoben das alles ist. Es gibt nicht „den einen“ sowjetischen Panzer, sondern eine ganze Familie von Entwürfen, Experimenten und Übergangslösungen. Viele Fahrzeuge im Bild kennt man vielleicht nur aus Randnotizen oder als obskure Resinmodelle, andere sind absolute Klassiker mit Dutzenden Bausätzen.

Ich finde, man bekommt durch das Bild einen ganz guten Eindruck davon, wie rasant sich die sowjetische Panzertruppe zwischen Ende der 30er und Mitte der 40er entwickelt hat. Von genieteten Kästchen mit dünner Panzerung hin zu massiven, geschwungenen Gusswannen und schweren Geschützen, die problemlos jeden Gegner auf dem Feld knacken konnten.

Das Bild wandert bei mir auf jeden Fall in den Inspirationsordner für künftige Projekte – und vielleicht auch mal als Referenz, wenn ich wieder darüber grüble, welchen sowjetischen Panzer ich als nächstes auf den Tisch stellen möchte.

16. Dezember – Heute vor 81 Jahren: Beginn der Kampagne „Wacht am Rhein“

Am Morgen des 16. Dezember 1944 begann die deutsche Großoffensive, die unter dem Decknamen „Wacht am Rhein“ vorbereitet worden war – heute besser bekannt als die Ardennenoffensive oder Battle of the Bulge. Vor 81 Jahren setzte die Wehrmacht zu einem letzten großen Schlag an der Westfront an, in der Hoffnung, die alliierten Streitkräfte entscheidend zu schwächen und den Kriegsverlauf noch einmal zu beeinflussen.

Die Offensive zielte darauf, die alliierten Linien in den schwer passierbaren, verschneiten Ardennen zu durchbrechen, die Front zu spalten und den wichtigen Hafen von Antwerpen zurückzuerobern. Schlechte Wetterbedingungen, dichter Nebel und Schneestürme sollten die alliierte Luftüberlegenheit neutralisieren – ein Risiko, das kurzfristig tatsächlich aufging.

Während deutsche Panzer- und Infanterieverbände am ersten Tag erhebliche Geländegewinne erzielten und mehrere US-Positionen überrumpelten, formierte sich der amerikanische Widerstand an entscheidenden Punkten. Besonders der hartnäckige Kampf um Bastogne wurde zum Symbol der zähen Verteidigung.

Doch trotz der frühen Erfolge kämpfte die Offensive von Anfang an gegen enorme logistische Probleme: kaum Treibstoff, unzureichende Nachversorgung und ein ambitionierter Operationsplan, der weit über die realen Kapazitäten hinausging. Als das Wetter sich besserte, griff die alliierte Luftwaffe ein – ein Wendepunkt, der das Schicksal des Unternehmens besiegelte.

Der 16. Dezember bleibt ein historisches Mahnmal für kühne Planung, verzweifelte Strategie und die Härten des Winterkrieges.

Faktentafel

KategorieInformation
Beginn16. Dezember 1944
Dauerca. 6 Wochen (bis Januar 1945)
DecknameWacht am Rhein
Beteilige deutsche Truppenca. 400.000 Soldaten, ~1.400 Panzer/selbstfahrlafetten
Beteilige US-Truppenanfänglich ca. 80.000–100.000, später deutlich mehr
Ziel der DeutschenDurchbruch durch die Ardennen, Einnahme Antwerpens, Spaltung der Alliierten
ErgebnisScheitern der Offensive, hohe Verluste auf beiden Seiten
BedeutungLetzte große deutsche Offensive an der Westfront; erschöpfte die verbleibenden Reserven des Reichs