Flames of War: Die 4. und 8. Indische Division in Italien

Die 4. und 8. Indische Division vereinten Gurkhas, Punjabis, Sikhs und britische Infanterie. Nach Einsätzen in Nordafrika und im Nahen Osten kamen beide Verbände als erfahrene Gebirgs- und Fronttruppen nach Italien.

Soldaten der indischen Divisionen in Italien.

Die Verbände der britischen 8. Armee brachten Erfahrung aus Nordafrika und dem Nahen Osten mit. Bild: Battlefront Miniatures.

Die 8. Indische Division an den Flüssen

Die 8. Indische Division traf im September 1943 ein und kämpfte beim Vormarsch entlang der Adriaküste. Innerhalb weniger Monate überquerte sie unter Feinddruck Biferno, Trigno, Sangro und Moro. Dadurch erwarb sie sich den Ruf als besonders erfahrene Einheit für Flussübergänge.

Die 4. Indische Division bei Cassino

Die 4. Indische Division kam im Januar 1944 nach Italien und bildete gemeinsam mit der 2. Neuseeländischen Division das New Zealand Corps. Fünf Wochen lang kämpfte sie am Cassino-Massiv gegen die 1. Fallschirmjägerdivision. Gurkhas drangen über Snakeshead Ridge bis unterhalb des Klosterbergs vor, hielten zeitweise Hangman’s Hill und mussten sich schließlich zu den eigenen Linien zurückkämpfen.

Einsatzraum der 4. Indischen Division bei Cassino.

Castle Hill, Snakeshead Ridge und Hangman’s Hill gehörten zu den besonders hart umkämpften Punkten. Bild: Battlefront Miniatures.

Rapido und der Durchbruch durch die Gustav-Linie

Für die letzte Cassino-Schlacht wurde die 8. Indische Division erneut zu einem Flussangriff herangezogen. Trotz schwerer Verluste gelang der Übergang über den Rapido und die Sicherung eines Brückenkopfes. Damit entstand die Lücke, durch die kanadische Verbände in die Gustav-Linie einbrechen konnten.

Rund 50.000 indische Soldaten kämpften in Italien; nahezu die Hälfte fiel aus. Sechs der zwanzig im Italienfeldzug verliehenen Victoria Crosses gingen an Angehörige der indischen Divisionen.

Auf dem Spieltisch

Indische Formationen verwenden die normalen britischen Regeln aus Liberation of Italy. Command Cards bilden Besonderheiten der 4. und 8. Division sowie der Gurkhas ab und ermöglichen passende Formations- und Einheitenvarianten.

Command Cards für die 4. und 8. Indische Division.

Die Karten passen britische Formationen an die indischen Verbände an. Bild: Battlefront Miniatures.

Sonderregeln für Gurkhas.

Gurkha-Karten greifen den Ruf der nepalesischen Soldaten als entschlossene Nahkämpfer auf. Bild: Battlefront Miniatures.

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4. und 8. Indische Division – Hintergrund

Offizieller historischer Hintergrund und Spielhinweise zu den indischen Divisionen.

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Quelle: 4th and 8th Indian Divisions.

Flames of War: Schlacht von Mokra – kostenloses Szenario

Das kostenlose Mokra-Szenario stellt die Kämpfe entlang der Bahnlinie hinter dem Dorf nach. Nachdem deutsche Angriffe das polnische 21. Ulanenregiment bis zu den Artilleriestellungen zurückgedrängt hatten, trafen polnische Kavallerie, Panzerabwehrkanonen und der Panzerzug Nr. 53 Śmiały auf die leichten Panzer der 4. Panzer-Division.

No Retreat mit historischem Zuschnitt

Grundlage ist die Mission No Retreat. Der Tisch wird jedoch längs zur Bahnlinie gedreht, sodass die polnischen Verteidiger eine breite Front halten müssen und der Panzerzug eine sinnvolle Rolle erhält. Beide Seiten verfügen über Reserven. Die deutschen Reserven stellen den Flankenstoß des 12. Schützenregiments über die Straße von Zawady dar.

Szenariokarte zur Schlacht von Mokra.

Die Bahnlinie prägt Aufstellung, Reservewege und die Bewegung des polnischen Panzerzuges. Bild: Battlefront Miniatures.

Verzögerte Reserven auf beiden Seiten

Die Reserven treffen frühestens ab Runde drei ein. Damit bildet das Szenario sowohl den deutschen Umgehungsversuch als auch die verspätete Ankunft von Śmiały ab. Aus einer bekannten Mission entsteht so eine asymmetrische Lage, in der beide Spieler ihre Verstärkungen einplanen müssen.

Die Streitkräfte

Die deutsche Seite setzt vor allem auf zahlreiche Panzer I und Panzer II, unterstützt von drei Panzer IV, Artillerie und leichten Spähwagen. In der Reserve folgen weitere leichte Panzer, motorisierte Infanterie und Motorräder. Polen beginnt mit abgesessener Kavallerie des 21. Ulanenregiments, Panzerabwehrkanonen und 75-mm-Artillerie. Der Panzerzug, berittene Kavallerie und TKS-Tanketten bilden die Reserve.

Die polnische Streitmacht des Szenarios.

Abgesessene Ulanen halten die Stellung, bis Panzerzug, Kavallerie und TKS-Tanketten eintreffen. Bild: Battlefront Miniatures.

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Schlacht von Mokra – Szenario

Vollständige Regeln, Aufstellung und Streitkräfte für das kostenlose Mokra-Szenario.

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Quelle: Cavalry Against Panzers – Battle of Mokra Scenario.

Neu: IDF-Fahrzeugmarkierungen für Team Yankee und Fate of a Nation

Wer israelische Panzer bemalt, kommt an den weißen taktischen Markierungen kaum vorbei. Dazu gibt es jetzt eine eigene Übersichtsseite für Team Yankee und Fate of a Nation.

Die Seite erklärt die Bedeutung der Streifen am Kanonenrohr, der Chevrons, Zugnummern und hebräischen Buchstaben. Außerdem geht es um Luftidentifikationsmarkierungen, Unterschiede zwischen den Epochen und die praktische Umsetzung mit Decals auf 15-mm-Modellen.

Zum Guide: IDF-Fahrzeugmarkierungen

Fate of a Nation – Wüstenregeln und Gelände

Für Spiele im Westjordanland, im Gazastreifen und auf dem Sinai unterscheiden sich die typischen Geländeformen deutlich. Diese inoffizielle Spielhilfe fasst dafür Geländeregeln zusammen und ordnet die einzelnen Geländearten nach ihrer regionalen Plausibilität ein.

Die Einstufungen typisch, örtlich und selten beschreiben dabei nicht, wie oft ein Geländestück in jedem Spiel vorkommen muss. Sie zeigen, wie gut die jeweilige Geländeart geografisch zur Region passt.

Westjordanland, Gazastreifen und Sinai

Das Westjordanland wird vor allem durch Kalksteinhöhen, Terrassenfelder, Olivenhaine und Wadis geprägt. Der Gazastreifen ist eine niedrige Küstenebene mit Dünen, Feldern, dichter Bebauung und Wadi Gaza. Auf dem Sinai wechseln sandige Ebenen im Norden, Kies- und Kalksteinplateaus in der Mitte sowie felsiges Gebirge mit Wadis und Oasen im Süden.

Gelände und Bewegung

Die Spielhilfe unterscheidet zwischen Road, Cross-country, Difficult, Very Difficult und Impassable. Zusätzlich werden Geländearten nach ihrer Höhe behandelt: flaches Gelände blockiert keine Sicht, niedriges Gelände kann Concealment geben und hohes Gelände blockiert die Sicht.

Behandelt werden unter anderem harte Wüste und offenes Gelände, Felder und Terrassen, felsiger Boden, Wadis, Olivenhaine, Buschwerk, Palmenhaine, Gebäude und Ruinen, Mauern und alte Wüstenforts, Sanddünen, weicher Sand, Oasen, Salzflächen, Steilhänge, Straßen und Eisenbahnlinien.

Staubwolken und Khamseen

Eine zusätzliche Regel behandelt Staubwolken hinter schnell fahrenden Fahrzeugen. Bewegt sich ein Fahrzeug mehr als 10 cm beziehungsweise 4 Zoll, wird hinter ihm ein Staubmarker platziert. Truppen hinter diesem Marker sind Concealed, erhalten dadurch aber kein Bulletproof Cover.

Als optionale Wetterregel kann außerdem ein Khamseen eingesetzt werden. Vor seinem Eintreffen beginnt der Sandsturm bei einer 1; während des Sturms gelten eingeschränkte Sichtbedingungen nach den Night-Fighting-Regeln. Ab seinem Eintreffen endet er bei einer 5+.

Vor dem Spiel festlegen

Die Spielhilfe empfiehlt, vor Spielbeginn eindeutig festzulegen, welche Kanten, Rampen, Kliffseiten, Waldflächen und Ruinenhöhen tatsächlich regelrelevant sind. Gespielt wird grundsätzlich das, was auf dem Tisch sichtbar modelliert ist.

Downloads

Die Spielhilfe liegt in einer deutschen und einer englischen Fassung vor. Beide PDFs enthalten dieselben Geländearten, Regionsbewertungen und Zusatzregeln.

FAON – Wüstenregeln (deutsch)

PDF mit Wüstenregeln für FAON.

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FAON – Dessert Terrain Rules (english)

PDF document with rules for desser terrain in FAON.

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Hinweis zum Fanprojekt

Die beiden Dokumente sind ein inoffizielles, nichtkommerzielles Fanprojekt und nicht mit Battlefront Miniatures verbunden oder von Battlefront freigegeben. Die Regeltexte wurden zusammengefasst und neu formuliert; offizielle Publikationen haben Vorrang.

Neu: Fate of a Nation – IDF Painting Guide 1967–1973

Passend zu Fate of a Nation gibt es jetzt einen eigenen IDF Painting Guide für den Zeitraum vom Sechstagekrieg bis zum Jom-Kippur-Krieg.

Der Guide arbeitet bei den Fahrzeugen mit Vallejo 70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73) als Basis und enthält die abgestimmten Farben für Aufhellungen, Kanten, Washes, Ketten, Holz und Weathering. Für die Infanterie gibt es eine eigene 1967–73-Palette mit Nuln Oil und Agrax Earthshade sowie einen vollständigen Bemalablauf.

Zum Fate of a Nation – IDF Painting Guide

Fate of a Nation – Desert Fort

Das Desert Fort ist eine große Befestigung für Wüstenszenarien und wird unter anderem im Fate-of-a-Nation-Umfeld verwendet. Die Regeln behandeln Aufbau, Besatzung, Beschuss, Sturmangriffe und die Platzierung des Forts auf dem Spielfeld.

Aufbau des Desert Fort

Das Fort besteht aus vier Mauern und vier Ecktürmen. Eine der Mauern besitzt ein großes Haupttor. Im Fort gibt es drei nutzbare Bereiche: die Zinnen, die unteren Ebenen von Mauern und Türmen sowie den Innenhof.

  • Infanterie kann die Zinnen einer Mauer besetzen.
  • Infanterie und Man-packed Gun Teams können die Zinnen eines Turms besetzen.
  • Infanterie und Gun Teams können die untere Ebene von Mauern und Türmen besetzen.
  • Gun Ports erlauben Gun Teams das Schießen, Rifle Ports entsprechend der Infanterie.

Schutz und Beschuss

Mauern und Türme geben gegen Beschuss von außerhalb Concealment und Bulletproof Cover. Dieser Schutz gilt nicht gegen Beschuss aus dem Inneren des Forts. Teams auf Mauern und Türmen können außerdem nicht Gone to Ground sein.

Treffer durch Waffen mit der Eigenschaft Bunker Buster sind besonders gefährlich: Wird ein Team in einer Mauer oder einem Turm getroffen, erhält jedes weitere Team im selben Abschnitt ebenfalls einen Treffer.

Mauern überwinden und stürmen

Mauern und Türme sind normalerweise unpassierbar. Infanterie kann sie jedoch erklimmen, wenn sich kein gegnerisches Team innerhalb von 2 Zoll beziehungsweise 5 cm befindet. Dafür ist ein Skill Check nötig. Mountaineers bestehen diesen Test automatisch.

Von außen dürfen nur Infanterieteams einen Sturmangriff gegen das Fort führen. Mauern und Türme werden dabei wie ein Linear Obstacle behandelt. Wird ein gegnerisches Team auf der anderen Seite zerstört, kann die angreifende Infanterie auf die Zinnen nachrücken.

Das Haupttor

Eigene Truppen können das Tor ohne Einschränkung benutzen. Für gegnerische vollkettengetriebene Fahrzeuge gilt es als Very Difficult Going; für andere gegnerische Teams ist es zunächst unpassierbar.

Infanterie oder ein vollkettengetriebenes Fahrzeug direkt am Tor können versuchen, es im Nahkampf aufzubrechen. Ein erfolgreicher Treffer reicht aus. Misslingt der Versuch eines Fahrzeugs, wird es Bogged Down. Pioneer Teams dürfen fehlgeschlagene Skill Tests gegen das Tor wiederholen.

Auch Bunker-Buster-Waffen können das Tor öffnen. Sie müssen sich innerhalb von 16 Zoll beziehungsweise 40 cm befinden und Sichtlinie auf das Tor haben. Ein erfolgreicher Skill Test zerstört das Tor.

Aufstellung und Missionsziele

Ein Desert Fort macht die zugehörige Streitmacht zu einer Fortified Company. In Missionen mit der Sonderregel Defensive Battle verteidigt diese Streitmacht immer.

Nach der Platzierung des Forts zählt sein Innenraum zusätzlich als Aufstellungszone für den Besitzer. Maximal ein Missionsziel darf innerhalb des Forts liegen. Alle weiteren Missionsziele müssen mehr als 4 Zoll beziehungsweise 10 cm von der Außenseite entfernt platziert werden.

Eigene Teams dürfen das Fort freiwillig nur durch das Haupttor oder eine zerstörte Mauer verlassen. Wird das Fort vollständig aufgegeben, gilt es als unbesetzt. Danach können Truppen beider Seiten hineinziehen und es erneut besetzen.

Regeln als PDF

FAON – Desert Fort

Offizielle Battlefront-Regeln für Aufbau, Besatzung, Beschuss, Sturmangriffe und Aufstellung des Desert Fort.

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Quelle: Battlefront Miniatures, Desert Fort Rules.

Neu: Team Yankee – IDF Painting Guide

Für meine israelische Team Yankee-Armee habe ich den bisherigen Bemalartikel zu einem vollständigen Painting Guide ausgebaut und als eigene Seite zusammengefasst.

Enthalten sind die Fahrzeugfarben für die IDF um 1985, konkrete Vallejo-Farben für Grundton, Aufhellungen und Details, Washes und Ketten sowie eine vollständige Infanterie-Palette mit Schritt-für-Schritt-Ablauf. Auch Skyhawk, Viper, Fallschirmjäger und Bases sind mit aufgenommen.

Zum neuen Team Yankee – IDF Painting Guide

Flames of War: Der 7TP und Polens letzte Kämpfe 1939

Der polnische 7TP entstand aus dem britischen Vickers Mark E, wurde aber in mehreren entscheidenden Punkten weiterentwickelt. Battlefront verbindet die Technikgeschichte des Panzers mit seinem Einsatz im September 1939 und dem Zusammenbruch der polnischen Verteidigung.

Vom Vickers Mark E zum polnischen 7TP.

Polnische Konstrukteure verbesserten unter anderem Bewaffnung, Lüftung und Antrieb. Bild: Battlefront Miniatures.

Dieselmotor, Gundlach-Periskop und 37-mm-Kanone

Polen beschaffte zunächst 38 Vickers Mark E und sicherte sich anschließend die Lizenzfertigung. Der 7TP erhielt einen Dieselmotor und das drehbare Gundlach-Periskop. Die doppeltürmige Ausführung mit Maschinengewehren erwies sich schnell als zu schwach; die eintürmige Variante trug eine 37-mm-Panzerabwehrkanone.

Ein 7TP überwindet schwieriges Gelände.

Der leichte Panzer war schlagkräftig, blieb aber langsam und nur dünn gepanzert. Bild: Battlefront Miniatures.

Im Gefecht konnte die 37-mm-Kanone auch deutsche Panzer IV gefährden. Gleichzeitig war der 7TP schon gegen leichte deutsche Panzer- und Infanteriewaffen verwundbar. Polnische Besatzungen reagierten mit verdeckten Feuerstellungen sowie kurzen Angriffen und Rückzügen.

7TP auf dem Marsch.

Knapp 150 Fahrzeuge beider Varianten standen zu Kriegsbeginn zur Verfügung. Bild: Battlefront Miniatures.

Bzura, Warschau und die letzten Kämpfe

Der Polenfeldzug im September 1939.

Die Karte zeigt die immer enger werdenden Operationsräume der polnischen Armeen. Bild: Battlefront Miniatures.

Nach dem Zusammenbruch der Grenzverteidigung sollte eine neue Linie hinter der Weichsel entstehen. Die Gegenoffensive an der Bzura band starke deutsche Kräfte und verschaffte Warschau zusätzliche Zeit, endete aber in einer Einschließung. Der sowjetische Einmarsch am 17. September machte den Aufbau einer neuen Ostfront unmöglich.

Polnische Infanterie im Kampf gegen deutsche Panzer.

Die Armeen versuchten, deutsche Vorstöße durch Gegenangriffe und örtliche Sperren zu verzögern. Bild: Battlefront Miniatures.

Polnische Kavallerie im Angriff.

Kavallerieverbände waren bewegliche Kampftruppen und keine Anachronismen aus einer vergangenen Epoche. Bild: Battlefront Miniatures.

Polnischer Gegenangriff.

Die letzten größeren Verbände kämpften bis Anfang Oktober weiter oder versuchten, nach Rumänien auszubrechen. Bild: Battlefront Miniatures.

Quellen: The 7TP: Poland’s Small but Fierce Defender und Poland’s Final Days.

Flames of War – Axis of Attack: Anzio & Cassino

Mit dem kostenlosen Kampagnenpaket für den Italienfeldzug lassen sich einzelne Flames of War-Partien zu einer fortlaufenden Geschichte verbinden. Battlefront bietet dafür zwei Varianten an: eine unkomplizierte Reihe miteinander verknüpfter Missionen sowie historische Axis-of-Attack-Kampagnen.

Linked Missions ohne großen Verwaltungsaufwand

Bei einer Linked-Mission-Kampagne bestimmt das Ergebnis einer Partie zusammen mit dem Mission Selector die nächste Mission. Die Armeen ziehen dadurch von Gefecht zu Gefecht, ohne dass eine umfangreiche Karte oder Buchhaltung nötig ist. Das Format eignet sich besonders für eine lockere Serie von Spielen zwischen zwei Spielern.

Axis of Attack verfolgt den Vormarsch entlang einer historischen Operationsachse.

Das Downloadpaket enthält Kampagnen für Anzio und Cassino sowie Regeln für Linked Missions. Bild: Battlefront Miniatures.

Historische Entscheidungen bei Axis of Attack

Axis of Attack greift reale Feldzüge auf und ergänzt die Missionsauswahl um Faktoren, mit denen auch die damaligen Befehlshaber umgehen mussten. Das Paket konzentriert sich auf Anzio und Cassino. Siege und Niederlagen beeinflussen den weiteren Verlauf, bis eine Seite das Kampagnenziel erreicht.

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Axis of Attack – Italien-Kampagnen

Regeln für Linked Missions sowie die Axis-of-Attack-Kampagnen Anzio und Cassino.

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Quelle: Italy Axis of Attack and Linked Mission Campaigns.