Für Flames of War zeichnet sich für den Winter 2026 ein größeres Ostfront-Paket ab. Battlefront zeigt auf einer neuen Vorschau das Buch „Barbarossa – Forces on the Eastern Front, 1939–41“ zusammen mit mehreren neuen Starter Forces.
Mit Barbarossa rückt damit die frühe Phase des Zweiten Weltkriegs an der Ostfront wieder stärker in den Mittelpunkt. Auf der Vorschau sind neben deutschen und sowjetischen Streitkräften auch finnische Truppen zu sehen.
Unter den gezeigten Boxen befindet sich die finnische Starter Force „White Death“. Für Deutschland und die Sowjetunion sind ebenfalls mehrere Starter Forces zu erkennen, darunter eine deutsche Panzer III Tank Company und eine sowjetische KV-1 Tank Company. Dazu kommen weitere Infanterie- und Unterstützungsformationen.
Ebenfalls angekündigt ist „Moscow – Complete World War II Starter Set“. Die Box stellt deutsche und sowjetische Truppen direkt gegeneinander und ist als kompletter Starter für den Einstieg in das Early-War-Ostfront-Thema ausgelegt.
Zusammen mit dem neuen Barbarossa-Buch deutet die Vorschau damit auf eine größere Veröffentlichungswelle für die frühe Ostfront hin. Neben dem Buch werden mehrere passende Armee- und Starterboxen gleichzeitig vorbereitet.
Als Zeitraum nennt Battlefront auf der Vorschau „Coming Winter 2026“. Einen konkreten Veröffentlichungstermin, Preise oder die vollständigen Inhalte aller Boxen zeigt das vorliegende Bild noch nicht.
Sobald hierzu weitere Informationen von Battlefront vorliegen, können die einzelnen Starter Forces und deren Inhalte noch genauer vorgestellt werden.
Panzerzüge waren im Zweiten Weltkrieg keine einheitliche Waffengattung. Je nach Land dienten sie als mobile Artillerie, Küstenschutz, Patrouillenfahrzeug oder Schutz gegen Partisanen. Battlefront fasst die unterschiedlichen Konzepte von Polen, Deutschland, den Westalliierten, Japan und der Sowjetunion zusammen.
Artilleriewagen eines polnischen Panzerzuges.
Polen verfügte 1939 über zehn planmäßig aufgestellte Panzerzüge. Bild: Battlefront Miniatures.
Polen: mobile Feuerkraft auf bekannten Bahnlinien
Polnische Züge griffen deutsche Verbände aus wechselnden Feuerstellungen an, unterstützten Rückzüge und sicherten wichtige Bahnverbindungen. Zu einem typischen Zug gehörten eine geschützte Lokomotive, Artilleriewagen, ein Sturmwagen mit Infanterie sowie ergänzende Flach- und Versorgungswagen.
Ein polnischer Panzerzug bei Mokra.
Die beweglichen Verbände konnten deutsche Vorstöße verzögern, waren aber vollständig an intakte Gleise gebunden. Bild: Battlefront Miniatures.
Deutschland: Frontunterstützung und Partisanenabwehr
Deutschland nahm das Konzept nach den Erfahrungen in Polen wieder auf. Neben improvisierten Zügen entstanden standardisierte Typen wie BP42 und BP44. Im Osten patrouillierten sie gefährdete Nachschublinien; später erhielten manche Wagen Panzer-IV-Türme und stärkere Flugabwehr.
Deutscher Panzerzug BP44.
Stärkere Panzerabwehr und Flugabwehr reagierten auf die veränderte Lage an der Ostfront. Bild: Battlefront Miniatures.
Küstenschutz, Besatzungsräume und sowjetische Masse
Großbritannien, Kanada und Italien nutzten Panzerzüge vor allem zum Küstenschutz. Japan setzte wenige improvisierte Züge in der Mandschurei und in China ein. Die Sowjetunion begann den Krieg mit der größten Flotte; nach hohen Verlusten entstanden neue Fahrzeuge mit stärkerer Panzerung und Türmen von T-34 oder KW-Panzern.
Die 2. Neuseeländische Division ging mit den Erfahrungen aus Griechenland, Kreta und Nordafrika in den Italienfeldzug. Aus der 4. Infanteriebrigade entstand eine eigene Panzerbrigade, doch Gelände, Regen und zerstörte Verkehrswege machten in Italien erneut Infanterie und Artillerie zu den entscheidenden Kräften.
Veteranen der 2. Neuseeländischen Division.
Der Verband reorganisierte sich nach dem Wüstenkrieg für die Kämpfe in Italien. Bild: Battlefront Miniatures.
Sangro und Cassino
Ende November 1943 griffen die Neuseeländer zusammen mit der 8. Indischen Division am Sangro an. Aufgeweichte Straßen und reißende Flüsse verlangsamten den Vormarsch. Im Februar 1944 kehrte die Division bei Cassino an die Front zurück und bildete gemeinsam mit der 4. Indischen Division das New Zealand Corps.
Sherman der 4. Neuseeländischen Panzerbrigade.
Die eigene Panzerbrigade sollte der Division verlässliche gepanzerte Unterstützung geben. Bild: Battlefront Miniatures.
Der erste Angriff auf den Bahnhof wurde vom 28. Māori-Bataillon getragen. Die Infanterie erreichte ihr Ziel, konnte es ohne rechtzeitige Panzerunterstützung gegen deutsche Sturmgeschütze aber nicht halten. Auch der folgende Angriff durch die zerstörte Stadt blieb stecken, weil Trümmer den Verteidigern Deckung gaben und die Panzerbewegung einschränkten.
Das 28. Māori-Bataillon bei Cassino.
Das Bataillon hatte bereits in Griechenland, auf Kreta und in Nordafrika gekämpft. Bild: Battlefront Miniatures.
Von Operation Diadem bis zur Gotenstellung
Nach dem Durchbruch durch die Gustav-Linie folgte die Division dem deutschen Rückzug nach Norden. Sie räumte Straßensperren, erreichte Florenz und unterstützte kanadische Verbände an der Gotenstellung. Battlefront bildet die neuseeländischen Besonderheiten zusätzlich über Command Cards ab.
Neuseeländische Infanterie für Flames of War.
Die historischen Formationen lassen sich mit den britischen Regeln aus Liberation of Italy und passenden Command Cards darstellen. Bild: Battlefront Miniatures.
Lokaler Download
2. Neuseeländische Division
Historischer Hintergrund zur 2. Neuseeländischen Division in Italien.
Der historische Hintergrund zu 6. Südafrikanische Panzerdivision wurde als dauerhafte Themenseite in den Bereich History übernommen. Dort findet sich der vollständige Artikel zu den Einsätzen der Division im Italienfeldzug 1944 und 1945. Die historische Karte und der PDF-Download wurden übernommen.
Battlefront stellt mit Operation Orange Blossom ein kostenloses Szenario für die Kämpfe um Ortona am 18. Dezember 1943 bereit. Die Mission verbindet den historischen Flankenangriff gegen die deutsche Stellung am „The Gully“ mit konkreten Streitkräften und einer Karte für den Spieltisch.
Historischer Hintergrund
Vom gescheiterten Frontalangriff zum Flankenmanöver
Nach der Einnahme von Casa Berardi hoffte General Christopher Vokes, die deutschen Fallschirmjäger würden ihre Stellungen räumen. Ein weiterer Frontalangriff des bereits geschwächten West Nova Scotia Regiment scheiterte jedoch. Deshalb sollte ein vorbereiteter Angriff aus zwei Phasen die Stellung umgehen: „Morning Glory“ für die 48th Highlanders und anschließend „Orange Blossom“ für das Royal Canadian Regiment.
Der Operationsraum von „Morning Glory“ und „Orange Blossom“. Bild: Battlefront Miniatures.
Artillerie und Feuerplan
Die 48th Highlanders gingen am Morgen hinter einer dichten Artilleriewalze vor. Trotz Weinbergen, Obstgärten und schlechter Sicht erreichten sie ihr Ziel mit vergleichsweise geringen Verlusten. Für die zweite Phase fehlten dagegen verlässliche Karten und direkte Beobachtung. Teile des Sperrfeuers lagen falsch, wurden vorzeitig angehoben oder ganz gestrichen.
Sherman unterstützen den kanadischen Angriff. Die Panzer wurden durch aufgeweichten Boden und Minen behindert. Bild: Battlefront Miniatures.
Damit blieb die rechte Flanke des Royal Canadian Regiment offen. Die führenden Kompanien gerieten unter starkes Maschinengewehr-, Mörser- und Artilleriefeuer. Nach hohen Verlusten musste sich das Bataillon auf eine Linie hinter dem Ausgangsraum zurückziehen.
Streitkräfte für das Szenario
Das offizielle Szenario gibt die beteiligten kanadischen und deutschen Kräfte konkret vor. Dadurch lässt sich das Gefecht ohne eigene Listenplanung direkt nachstellen.
Die kanadische Streitmacht mit Infanterie, Sherman-Unterstützung und Reserven. Bild: Battlefront Miniatures.
Die deutsche Streitmacht mit Fallschirmjägern und unterstützenden Einheiten. Bild: Battlefront Miniatures.
Download und Quelle
Operation Orange Blossom – Szenario
Das vollständige Szenario mit Karte, Streitkräften und Missionsvorgaben als lokal gespeichertes PDF.
Battlefront stellt mit „Operation Orange Blossom“ ein kostenloses Szenario für die Kämpfe um Ortona am 18. Dezember 1943 bereit. Die Mission verbindet den historischen Flankenangriff gegen die deutsche Stellung am „The Gully“ mit konkreten Streitkräften und einer Karte für den Spieltisch.
Vom gescheiterten Frontalangriff zum Flankenmanöver
Nach der Einnahme von Casa Berardi hoffte General Christopher Vokes, die deutschen Fallschirmjäger würden ihre Stellungen räumen. Ein weiterer Frontalangriff des bereits geschwächten West Nova Scotia Regiment scheiterte jedoch. Deshalb sollte ein vorbereiteter Angriff aus zwei Phasen die Stellung umgehen: „Morning Glory“ für die 48th Highlanders und anschließend „Orange Blossom“ für das Royal Canadian Regiment.
Der Operationsraum von „Morning Glory“ und „Orange Blossom“.
Die Karte zeigt die Bewegungsrichtungen der kanadischen Verbände. Bild: Battlefront Miniatures.
250 Geschütze und ein schwieriger Feuerplan
Die 48th Highlanders gingen am Morgen hinter einer dichten Artilleriewalze vor. Trotz Weinbergen, Obstgärten und schlechter Sicht erreichten sie ihr Ziel mit vergleichsweise geringen Verlusten. Für die zweite Phase fehlten dagegen verlässliche Karten und direkte Beobachtung. Teile des Sperrfeuers lagen falsch, wurden vorzeitig angehoben oder ganz gestrichen.
Sherman unterstützen den kanadischen Angriff.
Die Panzer sollten erkannte Gebäude und Stellungen bekämpfen, wurden aber durch aufgeweichten Boden und Minen behindert. Bild: Battlefront Miniatures.
Damit blieb die rechte Flanke des Royal Canadian Regiment offen. Die führenden Kompanien gerieten unter starkes Maschinengewehr-, Mörser- und Artilleriefeuer. Nach hohen Verlusten musste sich das Bataillon auf eine Linie hinter dem Ausgangsraum zurückziehen.
Streitkräfte für das Szenario
Die kanadische Streitmacht für das Szenario.
Die offizielle Übersicht fasst Infanterie, Sherman-Unterstützung und Reserven zusammen. Bild: Battlefront Miniatures.
Die deutsche Streitmacht für das Szenario.
Fallschirmjäger und unterstützende Einheiten verteidigen die vorbereiteten Stellungen. Bild: Battlefront Miniatures.
Lokaler Download
Ortona – Operation Orange Blossom
Szenario-PDF zu Operation Orange Blossom mit Hintergrund, Spielaufbau und Missionsregeln.
Battlefront hat mit Firestorm: Blitzkrieg France eine neue Firestorm-Kampagne für den Frankreichfeldzug 1940 veröffentlicht. Diesmal wirkt das Ganze deutlich stärker auf „spielbar“ getrimmt: fünf Kampagnenzüge, die sich sauber als fünf Spielrunden abbilden lassen. Ideal für ein Wochenend-Event oder eine Clubreihe, ohne dass die Kampagne nach kurzer Zeit versandet.
Regeln und Spielablauf
Gut gefällt mir auch, dass die Planung stärker nach vorne gezogen wird. Dadurch steht früher fest, wo gekämpft wird, und man verliert weniger Zeit mit Karten-Orga. Gleichzeitig scheint das System besser mit wechselnder Spielerzahl klarzukommen: mehrere Spiele in einer Zone sind möglich, und unbespielte Bereiche lassen sich notfalls über einfache Entscheidungen abhandeln, damit alles weiterläuft.
1940 als Setting passt sowieso wie die Faust aufs Auge: Tempo, riskante Vorstöße und genau die Sorte Entscheidungen, die Firestorm spannend macht. Wenn das im Spiel hält, was es verspricht, könnte das ein richtig rundes Kampagnenformat werden.
Operation Shingle – die Landung bei Anzio – war zugleich ein zentraler Auftakt unserer Italien-Kampagne. Diese Seite bündelt Vorbereitung, Gelände und den großen Spielbericht.
Regeln und Download
Gespielt wurde nach Flames of War V3 mit den Büchern Road to Rome und Fortress Italy. Die besonderen Regeln für die Landungsmission wurden für unser Szenario ausgearbeitet und orientieren sich an den Landungsregeln aus D-Day und Gung-Ho.
Operation Shingle / Anzio – Missionsregeln
Überarbeitete Missionsregeln für das Anzio-Szenario, einschließlich der Anpassungen für mehrere Spieler.
Das Testspiel war ein voller Erfolg und hat allen Beteiligten Spaß gemacht. Ein paar kleinere Änderungen an den Regeln müssen noch eingebaut werden und es kann losgehen mit dem Auftaktevent unserer neuen Kampagne.
Gelände und Vorbereitung des Spielfelds
Für das Auftaktspiel wird noch ein wenig Gelände benötigt, bzw vorhandenes Gelände verschönert.
Unser Spiel
Gestern haben wir die Landung bei Anzio gespielt in einem 2 vs 2 Kampf mit 3.000 Punkten auf Alliierter Seite und 2.400 Punkte auf der Seite der Achse. Ein Spieler auf Seite der Alliierten ist leider kurzfristig ausgefallen. Lange konnten die Deutschen die Landungskräfte am Strand festhalten und erst in Runde 6 sind ei Alliierten vom Strand runter gekommen. In Runde 12. haben die Alliierten es dann geschafft und haben 3 der 4 Missionsziele erobert. Das Spiel hat insgesamt knapp 6 Stunden zzgl. 2 Stunden für Auf- und Abbau gedauert.
Diese Seite verbindet die Szenariobeschreibung von Peiper’s Charge mit dem späteren Spielbericht.
Szenario im Überblick
Kurz gesagt:Peiper’s Charge ist ein episches, dreiteiliges Flames‑of‑War‑Szenario zur Ardennenoffensive. Die Deutschen müssen in Kolonne entlang der Rollbahn durch drei Spieltische brechen – gegen Roadblocks, gesprengte Brücken, winterliches Gelände und immer stärkere US‑Gegenangriffe. Gewonnen hat die Achse nur, wenn am Ende mehrere Platoons Tisch 3 über die markierten Ausgänge verlassen.
Historischer Hintergrund
Dezember 1944: Mit „Wacht am Rhein“ versucht die Wehrmacht, die Front zur Maas aufzubrechen. Speerspitze ist Kampfgruppe Peiper (1. SS‑Panzerdivision „LSSAH“), deren Marsch von Büllingen über Stavelot, Trois‑Ponts, Stoumont bis La Gleize führt. Straßensperren, Schneematsch, enge Täler und gesprengte Brücken prägen das Gefechtstempo – und genau das bildet dieses Szenario nach.
Was du brauchst
3 aneinandergereihte Spieltische (ideal zusammen ca. 180×120 cm bis 240×120 cm; je nach Platz)
Wintergelände: Wälder, Hügel, Ortschaften, Rollbahn (Straße), mehrere Brücken bzw. Furten
Deutsche Streitmacht: Panzer (Pz IV, Panther, Tiger II), Panzergrenadiere, Fallschirmjäger, Flak (Wirbelwind), Infanteriegeschütze (z. B. Grille)
US‑Streitkräfte: Rifle/Armored Rifle, Combat Engineers, Towed Tank Destroyers, mehrere Sherman‑Platoons, 82nd Airborne in Reserve, ab Turn 3 Priority Air Support (P‑47)
Aufbau in 3 Tischen
Tisch 1 – Breakthrough
Erstes Durchbrechen der Roadblocks. Die Deutschen kommen in Attack Column auf die Platte; Fallschirmjäger sichern den Einstieg, Panzer und Grenadiere drücken nach.
Tisch 2 – The Bridges
Engstellen, Flussquerungen und das ewige Ringen um Brücken/Furten. Brückensprengungen können den Plan sofort kippen. Fuel Dumps beschleunigen den Vorstoß – einmalig, aber mächtig.
Tisch 3 – To the Meuse
Der Endspurt. Was bis hier überlebt hat, muss jetzt Tempo machen. Jede Verzögerung triggert US‑Reserven und Luftangriffe. Hier entscheidet sich, wie viele deutsche Züge das Spielfeld über die Ausgänge verlassen.
Sonderregeln in Kürze
Rollbahn: Die Straße ist schnell, abseits gilt Slow Going; Flüsse sind Impassable (außer markierten Furten/Brücken). Winterbedingungen erschweren Bewegung und Sicht.
Attack Column (DE): Zuführung in Kolonne; bis zu drei Züge pro Einstieg. Abgänge von Tisch 3 zählen nicht als zerstört.
Schedule to Keep!: Zeitdruck – werden Linien bis zu bestimmten Runden nicht erreicht, kommen zusätzliche US‑Reserven ins Spiel.
Bridge Demolition (US): Vorbereitete Brücken können gesprengt werden (Fahrzeuge/Geschütze: Impassable).
Fuel Dumps (DE): Einmalige Sofort‑Bewegung aller befreundeten Platoons in Reichweite – danach Marker entfernen.
Luftunterstützung: Ab Turn 3 P‑47 mit HVAR‑Option. Deckung, Rauch und Druck auf mehreren Brennpunkten helfen.
Siegbedingungen
Das Spiel endet auf einem Tisch, wenn dort keine US‑ oder deutschen Teams mehr stehen. Für den Gesamtsieg zählt die Zahl der deutschen Platoons, die Tisch 3 verlassen:
3+ Platoons: Deutscher Stunning Victory
2 / 1 Platoon(s): Deutscher Major / Minor Victory
0: US‑Sieg – Vorstoß gestoppt
Taktik‑Notizen
Tempo schlägt Schonung: Halte die Zeitmarken ein, sonst ertrinkst du in US‑Reserven.
Straße = Leben: Schweres Gerät abseits der Rollbahn verliert entscheidende Züge.
Brückenmanagement: Pioniere und Towed TDs im Auge behalten; notfalls Umgehungen über Furten erzwingen.
Gegen die P‑47: Verteilte Schwerpunkte, Rauch und kurze Feuer‑/Bewegungszyklen mindern den Schaden.
Vorbereitung für das Spiel
Dappy und ich haben uns vorgenommen, Peiper’s Charge im Jahr 2026 auf den Tisch zu bringen. Offen ist noch, wer welche Seite übernimmt – Achse oder USA –, aber allein die Vorbereitung mit Gelände, Roadblocks und Fuel Dumps wird schon Laune machen. Ich halte euch auf dem Laufenden!
Download und Quelle
Peiper’s Charge – Szenario
Offizielles Szenario-PDF mit Spielaufbau, Sonderregeln und Vorgaben für Peiper’s Charge.
Dappy und ich planen für 2026 das große Peiper’s Charge-Szenario zu spielen. Ich werde die alliierte Seite übernehmen und die Amerikaner führen. Da ich bisher nur wenige US-Miniaturen bemalt habe, wird das in den kommenden Monaten eine größere Mal-Offensive. Zur Vereinfachung lassen wir den Schneefaktor bei Platten und Modellen außen vor und arbeiten im klassischen Olive Drab/Grün – das beschleunigt Aufbau und Bemalung spürbar.
Benötigte US-Modelle
Infanterie & Teams
Rifle Platoons: 2 Züge
1× Rifle Platoon (2 Squads, „CT“)
1× Rifle Platoon (voll, „CV“)
Armored Rifle Platoon: 1× voll (Infanterie + Halbkettenerstz/Marker nach Bedarf)
Diese Seite bündelt unsere über zwei Jahre gespielte Flames-of-War-Italien-Kampagne. Die ursprünglichen Blogbeiträge bleiben als chronologisches Kampagnentagebuch erhalten; hier werden Ausgangslage, Rundenverlauf und Ergebnis zusammengeführt.
Auftakt und Vorbereitung
Ende 2023 begann die Vorbereitung mit einem Testspiel zwischen britischen Churchill und einer deutschen Infanteriekompanie. Anfang 2024 folgte mit Operation Shingle / Anzio der große Auftakt. Der Brückenkopf von Anzio und die Gustav-Linie wurden anschließend zu zentralen Schauplätzen der Kampagne.
Runde 1
In der ersten Phase standen die Kämpfe um Anzio und die Gustav-Linie im Mittelpunkt. Die Deutschen konnten den Brückenkopf zeitweise einengen; gleichzeitig gelang den Alliierten südlich von Monte Cassino ein Durchbruch durch die Gustav-Linie.
Runde 2
Die zweite Runde begann unter anderem mit dem deutschen Angriff von Pavona auf Campoleone. Nach Abschluss der Runde nahmen die Alliierten Ceprano durch einen Exploitation Move, während die Deutschen Reserven und schwere Panzer zur Stabilisierung der Front verlegten.
Runde 3
In Runde 3 verlagerte sich die Initiative zeitweise deutlich zur Achse. Deutsche Verbände gingen sowohl an der Cassino-Front als auch bei Anzio zum Gegenangriff über. Ceprano fiel zurück an die Deutschen, Padiglione wurde genommen und der alliierte Brückenkopf bei Anzio geriet zunehmend unter Druck.
Runden 4 und 5
Ende März und Anfang April 1944 stabilisierten die Alliierten Teile der Cassino-Front, während die deutsche Verteidigung weiter ausgebaut wurde. Die Kampagne blieb durch wechselnde Angriffe, Versorgungsprobleme und den Kampf um die Verbindungslinien geprägt.
Runde 6 und Kampagnenende
In der finalen Runde nahmen die Alliierten ihre Angriffe noch einmal auf und stellten unter anderem die Verbindung zu den isolierten Truppen bei Pastena wieder her. Ein Gesamtsieg war zu diesem Zeitpunkt jedoch nicht mehr erreichbar.
Die Kampagne endete mit einem operativen Sieg der Achse. Insgesamt wurden 52 Spiele angesetzt: 19 Siege der Alliierten, 29 Siege der Achse und 4 nicht ausgetragene Spiele.
Runde
Spiele
Alliierte
Achse
1
10
4
6
2
8
2
6
3
8
1
7
4
9
6
3
5
8
3
5
6
9
3
2
Gesamt
52
19
29
Vielen Dank an alle Teilnehmer und insbesondere an Daniel Meyer für die Organisation der Kampagne.
Kampagnentagebuch
Die folgenden Beiträge dokumentieren die Kampagne in ihrer ursprünglichen Reihenfolge: