Mit Firestorm: Poland 1939 veröffentlicht Battlefront eine kostenlose Kampagne für den Beginn des Zweiten Weltkriegs. Sie verbindet einzelne Flames-of-War-Partien zu einem gemeinsamen Feldzug und kann entweder als klassische Firestorm-Kampagne oder als kompaktes Wochenendformat gespielt werden.
Die Kampagnenkarte bildet den Feldzug gegen Polen im September 1939 ab.
Die historischen Kräfteverhältnisse begünstigen die deutsche Seite deutlich; die polnischen Spieler kämpfen vor allem darum, den Vormarsch zu verzögern und dem historischen Verlauf eigene Wendungen zu geben. Bild: Battlefront Miniatures.
Historische Kampagne mit bewusst ungleichen Ausgangsbedingungen
Die Kampagne orientiert sich an Fall Weiss. Deutsche Verbände greifen aus mehreren Richtungen an und versuchen, Warschau zu erreichen sowie die polnischen Armeen einzuschließen. Der polnische Plan Zachód setzte zunächst auf die Verteidigung der Grenzen. Nach dem deutschen Durchbruch sollte sich die Armee in Richtung des rumänischen Brückenkopfs zurückziehen.
Am 17. September 1939 griff zusätzlich die Sowjetunion von Osten an. Die letzten organisierten polnischen Verbände wurden Anfang Oktober bei Kock geschlagen; Polen kapitulierte als Staat jedoch nicht. Teile der Streitkräfte entkamen und bildeten später den Kern der polnischen Truppen im Westen.
Polnische Streitkräfte während des Feldzugs von 1939.
Die Kampagne soll nicht nur eine Abfolge von Spielen liefern, sondern auch die schwierige strategische Lage Polens nachvollziehbar machen. Bild: Battlefront Miniatures.
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Firestorm Poland – Regelbuch
Vollständige Kampagnenregeln für Firestorm: Poland 1939.
Infantry Aces ist eine kostenlose Eskalationskampagne für die Kämpfe um Cassino 1944. Im Mittelpunkt steht ein einzelner Infanterieoffizier, der mit seiner Formation Erfahrung sammelt, neue Fähigkeiten erhält und seine Truppe durch drei Kampagnenphasen führt.
Infantry Aces rückt den Kampf der Infanterie bei Cassino in den Mittelpunkt.
Fahrzeuge spielten in Italien eine wichtige Rolle, doch Schlamm, Trümmer, Flüsse und Gebirge machten den Feldzug besonders zu einem Kampf der Infanteristen. Bild: Battlefront Miniatures.
Drei Routen und steigende Punktwerte
Die Kampagne läuft über drei Runden. Die Armeen beginnen mit 35 Punkten, wachsen auf 50 Punkte und erreichen in der dritten Runde 70 Punkte. Auf der Karte führen drei Routen durch das Liri-Tal, die Stadt Cassino und die umliegenden Berge. Jede Route besteht aus drei Gebieten, die den jeweiligen Kampagnenrunden zugeordnet sind.
Siege werden auf der Kampagnenkarte vermerkt. Sobald eine Runde endet, werden ihre Gebiete ausgewertet und geschlossen. Nicht angegriffene Gebiete fallen an die deutsche Seite, sodass die Alliierten die Initiative übernehmen müssen. Kampagnenpunkte aus den kontrollierten Gebieten bestimmen den Gesamtsieger.
Die Karte gliedert das Schlachtfeld in Tal-, Stadt- und Gebirgsroute.
Die einzelnen Gebiete stehen für Rapido, Gustav- und Hitler-Linie, Castle Hill, Continental Hotel und Hangman’s Hill sowie Barracks, Snakehead Ridge und Hill 593. Bild: Battlefront Miniatures.
Der eigene Infantry Ace
Der Formation Commander wird zum persönlichen Ace. Für Spiele erhält er Erfahrung, mit der Fähigkeiten aus den Bereichen Führung, Taktik und Kampf erworben werden. Fortgeschrittene Fähigkeiten bauen auf Grundfähigkeiten auf und können im Verlauf der Kampagne größere Teile der Formation beeinflussen.
Als Abschluss kann die Mehrspielerpartie Last Day in Combat gespielt werden. Sie bringt alle Beteiligten zusammen und ergänzt die Kampagne um besondere Ereignisse. Die dabei erzielten Punkte fließen ebenfalls in das Gesamtergebnis ein.
Infantry Aces als Turnier
Das System lässt sich auch als Turnier über einen oder zwei Tage verwenden. Jeder Spieler behält dieselbe Infanterieformation, erstellt aber Listen für 35, 50 und 70 Punkte. Im ersten Spiel sind nur Formation HQ und Formationsauswahlen erlaubt. Im zweiten Spiel kommen Unterstützungen hinzu, wobei nur eine unterstützende Panzereinheit eingesetzt werden darf. Im dritten Spiel gelten die normalen Unterstützungsoptionen.
Die ersten drei Spiele zählen für die Turnierwertung. Eine anschließende Partie Last Day in Combat kann als gemeinsamer Kampagnenabschluss gespielt werden, ohne die reguläre Turnierwertung zu verändern.
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Infantry Aces – Kampagnenregeln
Vollständige Regeln für die Eskalationskampagne bei Cassino.
Für Fate of a Nation gibt es auf dem Blog jetzt eine neue Seite zu Wüstenregeln und Gelände für Spiele im Westjordanland, im Gazastreifen und auf dem Sinai.
Die Spielhilfe fasst die wichtigsten Geländearten zusammen und ordnet sie den drei Regionen als typisch, örtlich oder selten zu. Dazu gehören harte Wüste, Felder und Terrassen, felsiges Gelände, Wadis, Olivenhaine, Palmen, Gebäude, Ruinen, Mauern, Sanddünen, Oasen, Salzflächen, Steilhänge sowie Straßen und Eisenbahnlinien.
Ergänzt werden die Geländeregeln durch Staubwolken hinter schnell fahrenden Fahrzeugen und eine optionale Khamseen-Regel für Sandstürme.
Die Spielhilfe liegt in einer deutschen und einer englischen Fassung vor und ist als inoffizielles Fanprojekt gedacht. Offizielle Publikationen von Battlefront haben bei abweichenden Regelangaben Vorrang.
Für Spiele im Westjordanland, im Gazastreifen und auf dem Sinai unterscheiden sich die typischen Geländeformen deutlich. Diese inoffizielle Spielhilfe fasst dafür Geländeregeln zusammen und ordnet die einzelnen Geländearten nach ihrer regionalen Plausibilität ein.
Die Einstufungen typisch, örtlich und selten beschreiben dabei nicht, wie oft ein Geländestück in jedem Spiel vorkommen muss. Sie zeigen, wie gut die jeweilige Geländeart geografisch zur Region passt.
Westjordanland, Gazastreifen und Sinai
Das Westjordanland wird vor allem durch Kalksteinhöhen, Terrassenfelder, Olivenhaine und Wadis geprägt. Der Gazastreifen ist eine niedrige Küstenebene mit Dünen, Feldern, dichter Bebauung und Wadi Gaza. Auf dem Sinai wechseln sandige Ebenen im Norden, Kies- und Kalksteinplateaus in der Mitte sowie felsiges Gebirge mit Wadis und Oasen im Süden.
Gelände und Bewegung
Die Spielhilfe unterscheidet zwischen Road, Cross-country, Difficult, Very Difficult und Impassable. Zusätzlich werden Geländearten nach ihrer Höhe behandelt: flaches Gelände blockiert keine Sicht, niedriges Gelände kann Concealment geben und hohes Gelände blockiert die Sicht.
Behandelt werden unter anderem harte Wüste und offenes Gelände, Felder und Terrassen, felsiger Boden, Wadis, Olivenhaine, Buschwerk, Palmenhaine, Gebäude und Ruinen, Mauern und alte Wüstenforts, Sanddünen, weicher Sand, Oasen, Salzflächen, Steilhänge, Straßen und Eisenbahnlinien.
Staubwolken und Khamseen
Eine zusätzliche Regel behandelt Staubwolken hinter schnell fahrenden Fahrzeugen. Bewegt sich ein Fahrzeug mehr als 10 cm beziehungsweise 4 Zoll, wird hinter ihm ein Staubmarker platziert. Truppen hinter diesem Marker sind Concealed, erhalten dadurch aber kein Bulletproof Cover.
Als optionale Wetterregel kann außerdem ein Khamseen eingesetzt werden. Vor seinem Eintreffen beginnt der Sandsturm bei einer 1; während des Sturms gelten eingeschränkte Sichtbedingungen nach den Night-Fighting-Regeln. Ab seinem Eintreffen endet er bei einer 5+.
Vor dem Spiel festlegen
Die Spielhilfe empfiehlt, vor Spielbeginn eindeutig festzulegen, welche Kanten, Rampen, Kliffseiten, Waldflächen und Ruinenhöhen tatsächlich regelrelevant sind. Gespielt wird grundsätzlich das, was auf dem Tisch sichtbar modelliert ist.
Downloads
Die Spielhilfe liegt in einer deutschen und einer englischen Fassung vor. Beide PDFs enthalten dieselben Geländearten, Regionsbewertungen und Zusatzregeln.
Die beiden Dokumente sind ein inoffizielles, nichtkommerzielles Fanprojekt und nicht mit Battlefront Miniatures verbunden oder von Battlefront freigegeben. Die Regeltexte wurden zusammengefasst und neu formuliert; offizielle Publikationen haben Vorrang.
Passend zu Fate of a Nation gibt es jetzt einen eigenen IDF Painting Guide für den Zeitraum vom Sechstagekrieg bis zum Jom-Kippur-Krieg.
Der Guide arbeitet bei den Fahrzeugen mit Vallejo 70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73) als Basis und enthält die abgestimmten Farben für Aufhellungen, Kanten, Washes, Ketten, Holz und Weathering. Für die Infanterie gibt es eine eigene 1967–73-Palette mit Nuln Oil und Agrax Earthshade sowie einen vollständigen Bemalablauf.
Das Desert Fort ist eine große Befestigung für Wüstenszenarien und wird unter anderem im Fate-of-a-Nation-Umfeld verwendet. Die Regeln behandeln Aufbau, Besatzung, Beschuss, Sturmangriffe und die Platzierung des Forts auf dem Spielfeld.
Aufbau des Desert Fort
Das Fort besteht aus vier Mauern und vier Ecktürmen. Eine der Mauern besitzt ein großes Haupttor. Im Fort gibt es drei nutzbare Bereiche: die Zinnen, die unteren Ebenen von Mauern und Türmen sowie den Innenhof.
Infanterie kann die Zinnen einer Mauer besetzen.
Infanterie und Man-packed Gun Teams können die Zinnen eines Turms besetzen.
Infanterie und Gun Teams können die untere Ebene von Mauern und Türmen besetzen.
Gun Ports erlauben Gun Teams das Schießen, Rifle Ports entsprechend der Infanterie.
Schutz und Beschuss
Mauern und Türme geben gegen Beschuss von außerhalb Concealment und Bulletproof Cover. Dieser Schutz gilt nicht gegen Beschuss aus dem Inneren des Forts. Teams auf Mauern und Türmen können außerdem nicht Gone to Ground sein.
Treffer durch Waffen mit der Eigenschaft Bunker Buster sind besonders gefährlich: Wird ein Team in einer Mauer oder einem Turm getroffen, erhält jedes weitere Team im selben Abschnitt ebenfalls einen Treffer.
Mauern überwinden und stürmen
Mauern und Türme sind normalerweise unpassierbar. Infanterie kann sie jedoch erklimmen, wenn sich kein gegnerisches Team innerhalb von 2 Zoll beziehungsweise 5 cm befindet. Dafür ist ein Skill Check nötig. Mountaineers bestehen diesen Test automatisch.
Von außen dürfen nur Infanterieteams einen Sturmangriff gegen das Fort führen. Mauern und Türme werden dabei wie ein Linear Obstacle behandelt. Wird ein gegnerisches Team auf der anderen Seite zerstört, kann die angreifende Infanterie auf die Zinnen nachrücken.
Das Haupttor
Eigene Truppen können das Tor ohne Einschränkung benutzen. Für gegnerische vollkettengetriebene Fahrzeuge gilt es als Very Difficult Going; für andere gegnerische Teams ist es zunächst unpassierbar.
Infanterie oder ein vollkettengetriebenes Fahrzeug direkt am Tor können versuchen, es im Nahkampf aufzubrechen. Ein erfolgreicher Treffer reicht aus. Misslingt der Versuch eines Fahrzeugs, wird es Bogged Down. Pioneer Teams dürfen fehlgeschlagene Skill Tests gegen das Tor wiederholen.
Auch Bunker-Buster-Waffen können das Tor öffnen. Sie müssen sich innerhalb von 16 Zoll beziehungsweise 40 cm befinden und Sichtlinie auf das Tor haben. Ein erfolgreicher Skill Test zerstört das Tor.
Aufstellung und Missionsziele
Ein Desert Fort macht die zugehörige Streitmacht zu einer Fortified Company. In Missionen mit der Sonderregel Defensive Battle verteidigt diese Streitmacht immer.
Nach der Platzierung des Forts zählt sein Innenraum zusätzlich als Aufstellungszone für den Besitzer. Maximal ein Missionsziel darf innerhalb des Forts liegen. Alle weiteren Missionsziele müssen mehr als 4 Zoll beziehungsweise 10 cm von der Außenseite entfernt platziert werden.
Eigene Teams dürfen das Fort freiwillig nur durch das Haupttor oder eine zerstörte Mauer verlassen. Wird das Fort vollständig aufgegeben, gilt es als unbesetzt. Danach können Truppen beider Seiten hineinziehen und es erneut besetzen.
Regeln als PDF
FAON – Desert Fort
Offizielle Battlefront-Regeln für Aufbau, Besatzung, Beschuss, Sturmangriffe und Aufstellung des Desert Fort.
Der polnische 7TP entstand aus dem britischen Vickers Mark E, wurde aber in mehreren entscheidenden Punkten weiterentwickelt. Battlefront verbindet die Technikgeschichte des Panzers mit seinem Einsatz im September 1939 und dem Zusammenbruch der polnischen Verteidigung.
Vom Vickers Mark E zum polnischen 7TP.
Polnische Konstrukteure verbesserten unter anderem Bewaffnung, Lüftung und Antrieb. Bild: Battlefront Miniatures.
Dieselmotor, Gundlach-Periskop und 37-mm-Kanone
Polen beschaffte zunächst 38 Vickers Mark E und sicherte sich anschließend die Lizenzfertigung. Der 7TP erhielt einen Dieselmotor und das drehbare Gundlach-Periskop. Die doppeltürmige Ausführung mit Maschinengewehren erwies sich schnell als zu schwach; die eintürmige Variante trug eine 37-mm-Panzerabwehrkanone.
Ein 7TP überwindet schwieriges Gelände.
Der leichte Panzer war schlagkräftig, blieb aber langsam und nur dünn gepanzert. Bild: Battlefront Miniatures.
Im Gefecht konnte die 37-mm-Kanone auch deutsche Panzer IV gefährden. Gleichzeitig war der 7TP schon gegen leichte deutsche Panzer- und Infanteriewaffen verwundbar. Polnische Besatzungen reagierten mit verdeckten Feuerstellungen sowie kurzen Angriffen und Rückzügen.
7TP auf dem Marsch.
Knapp 150 Fahrzeuge beider Varianten standen zu Kriegsbeginn zur Verfügung. Bild: Battlefront Miniatures.
Bzura, Warschau und die letzten Kämpfe
Der Polenfeldzug im September 1939.
Die Karte zeigt die immer enger werdenden Operationsräume der polnischen Armeen. Bild: Battlefront Miniatures.
Nach dem Zusammenbruch der Grenzverteidigung sollte eine neue Linie hinter der Weichsel entstehen. Die Gegenoffensive an der Bzura band starke deutsche Kräfte und verschaffte Warschau zusätzliche Zeit, endete aber in einer Einschließung. Der sowjetische Einmarsch am 17. September machte den Aufbau einer neuen Ostfront unmöglich.
Polnische Infanterie im Kampf gegen deutsche Panzer.
Die Armeen versuchten, deutsche Vorstöße durch Gegenangriffe und örtliche Sperren zu verzögern. Bild: Battlefront Miniatures.
Polnische Kavallerie im Angriff.
Kavallerieverbände waren bewegliche Kampftruppen und keine Anachronismen aus einer vergangenen Epoche. Bild: Battlefront Miniatures.
Polnischer Gegenangriff.
Die letzten größeren Verbände kämpften bis Anfang Oktober weiter oder versuchten, nach Rumänien auszubrechen. Bild: Battlefront Miniatures.
Mit dem kostenlosen Kampagnenpaket für den Italienfeldzug lassen sich einzelne Flames of War-Partien zu einer fortlaufenden Geschichte verbinden. Battlefront bietet dafür zwei Varianten an: eine unkomplizierte Reihe miteinander verknüpfter Missionen sowie historische Axis-of-Attack-Kampagnen.
Linked Missions ohne großen Verwaltungsaufwand
Bei einer Linked-Mission-Kampagne bestimmt das Ergebnis einer Partie zusammen mit dem Mission Selector die nächste Mission. Die Armeen ziehen dadurch von Gefecht zu Gefecht, ohne dass eine umfangreiche Karte oder Buchhaltung nötig ist. Das Format eignet sich besonders für eine lockere Serie von Spielen zwischen zwei Spielern.
Axis of Attack verfolgt den Vormarsch entlang einer historischen Operationsachse.
Das Downloadpaket enthält Kampagnen für Anzio und Cassino sowie Regeln für Linked Missions. Bild: Battlefront Miniatures.
Historische Entscheidungen bei Axis of Attack
Axis of Attack greift reale Feldzüge auf und ergänzt die Missionsauswahl um Faktoren, mit denen auch die damaligen Befehlshaber umgehen mussten. Das Paket konzentriert sich auf Anzio und Cassino. Siege und Niederlagen beeinflussen den weiteren Verlauf, bis eine Seite das Kampagnenziel erreicht.
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Axis of Attack – Italien-Kampagnen
Regeln für Linked Missions sowie die Axis-of-Attack-Kampagnen Anzio und Cassino.
Das kostenlose Mokra-Szenario stellt die Kämpfe entlang der Bahnlinie hinter dem Dorf nach. Nachdem deutsche Angriffe das polnische 21. Ulanenregiment bis zu den Artilleriestellungen zurückgedrängt hatten, trafen polnische Kavallerie, Panzerabwehrkanonen und der Panzerzug Nr. 53 Śmiały auf die leichten Panzer der 4. Panzer-Division.
No Retreat mit historischem Zuschnitt
Grundlage ist die Mission No Retreat. Der Tisch wird jedoch längs zur Bahnlinie gedreht, sodass die polnischen Verteidiger eine breite Front halten müssen und der Panzerzug eine sinnvolle Rolle erhält. Beide Seiten verfügen über Reserven. Die deutschen Reserven stellen den Flankenstoß des 12. Schützenregiments über die Straße von Zawady dar.
Szenariokarte zur Schlacht von Mokra.
Die Bahnlinie prägt Aufstellung, Reservewege und die Bewegung des polnischen Panzerzuges. Bild: Battlefront Miniatures.
Verzögerte Reserven auf beiden Seiten
Die Reserven treffen frühestens ab Runde drei ein. Damit bildet das Szenario sowohl den deutschen Umgehungsversuch als auch die verspätete Ankunft von Śmiały ab. Aus einer bekannten Mission entsteht so eine asymmetrische Lage, in der beide Spieler ihre Verstärkungen einplanen müssen.
Die Streitkräfte
Die deutsche Seite setzt vor allem auf zahlreiche Panzer I und Panzer II, unterstützt von drei Panzer IV, Artillerie und leichten Spähwagen. In der Reserve folgen weitere leichte Panzer, motorisierte Infanterie und Motorräder. Polen beginnt mit abgesessener Kavallerie des 21. Ulanenregiments, Panzerabwehrkanonen und 75-mm-Artillerie. Der Panzerzug, berittene Kavallerie und TKS-Tanketten bilden die Reserve.
Die polnische Streitmacht des Szenarios.
Abgesessene Ulanen halten die Stellung, bis Panzerzug, Kavallerie und TKS-Tanketten eintreffen. Bild: Battlefront Miniatures.
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Schlacht von Mokra – Szenario
Vollständige Regeln, Aufstellung und Streitkräfte für das kostenlose Mokra-Szenario.
Victor Pesch zeigt Schritt für Schritt, wie der große polnische Panzerzug PBX05 vorbereitet, im dreifarbigen Tarnschema bemalt und anschließend gealtert wird. Die folgende deutsche Zusammenfassung übernimmt alle Arbeitsschritte und sämtliche offiziellen Schrittbilder.
Montage und Vorbereitung
Schritt 1: Montageübersicht des polnischen Panzerzuges.
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Schritt 2: Metallteile des Panzerzuges werden entgratet.
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Schritt 3: Resinteile des Panzerzuges werden probeweise angepasst.
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Schritt 4: Resinteile werden vor dem Grundieren gereinigt.
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Schritt 5: Klebeflächen der Resinteile werden angeraut.
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Schritt 6: Antennen und Türme des Panzerzuges werden vorbereitet.
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Metallteile werden entgratet, Resinteile trocken angepasst und von Produktionsstaub befreit. Leicht angeraute Klebeflächen verbessern die Verbindung; Antennen können zusätzlich gestiftet werden.
Grundierung und Tarnschema
Schritt 7: Der polnische Panzerzug mit schwarzer Grundierung.
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Schritt 8: Grüne Grundfarbe und dunkle Schatten auf dem Panzerzug.
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Schritt 9: Plan für das dreifarbige Tarnschema des polnischen Panzerzuges.
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Schritt 10: Braune Grundflächen des Tarnschemas.
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Schritt 11: Ockerfarbene Grundflächen des Tarnschemas.
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Schritt 12: Braune Tarnflächen werden deckend ausgearbeitet.
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Schritt 13: Ockerfarbene Tarnflächen werden in dünnen Schichten ausgearbeitet.
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Auf schwarze Grundierung folgen Russian Green, eine dunkle Lasur und trocken gebürstetes Refractive Green. Die braunen und ockerfarbenen Flecken werden geplant, mit scharfen Rändern angelegt und anschließend in dünnen Schichten deckend ausgearbeitet.
Alterung und Gebrauchsspuren
Schritt 14: Feine Regen- und Schmutzstreifen auf dem Panzerzug.
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Schritt 15: Rußspuren an Geschützen und Schornstein.
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Schritt 16: Metallische Abplatzer werden mit einem weichen Stift gesetzt.
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Schritt 17: Aufgehellte Kanten durch vorsichtiges Trockenbürsten.
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Schritt 18: Lackschäden werden mit einem Schwamm aufgetupft.
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Schritt 19: Staub und getrockneter Schmutz am unteren Fahrzeugrand.
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Regenstreifen, Ruß, Bleistift- und Schwammabplatzer sowie ein leichter Staubauftrag geben dem Zug Tiefe. Jede Technik bleibt optional und kann an den gewünschten Einsatzort angepasst werden.
Details und Abschluss
Schritt 20: Räder des polnischen Panzerzuges mit roten Speichen.
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Schritt 21: Maschinengewehre und Geschützrohre werden bemalt.
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Schritt 22: Bemalte Kohle im Tender des Panzerzuges.
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Schritt 23: Die große Funkantenne des Sturmwagens wird verspannt.
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Schritt 24: Handgemalte polnische Adler und Zugnummern.
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Schritt 25: Bemalte und glänzend versiegelte Scheinwerfer.
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Schritt 26: Der vollständig bemalte polnische Panzerzug.
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Schritt 27: Gesamtansicht des fertig bemalten polnischen Panzerzuges.
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Für Räder, Waffen, Kohle, Antennen, Abzeichen und Scheinwerfer folgen eigene Farbschritte. Die Kohle erhält einen Glanzlack, während die Scheinwerfer mit einem kleinen weißen Lichtpunkt abgeschlossen werden.