Übersicht über der Zeitachsen und Szenarien in Flames of War V3

Flames of War teilt den Zweiten Weltkrieg in drei große Zeitachsen auf: Early War (1939–1941), Mid War (1942–1943) und Late War (1944–1945). Jede dieser Perioden bietet spannende Szenarien, die an verschiedenen Schauplätzen des Krieges angesiedelt sind. Hier ist ein Überblick über die wichtigsten Konflikte, Kriegsparteien und die dazu gehörigen Regelbücher.


1. Early War (1939–1941)

1.1 Krieg in Zentraleuropa

  • Kriegsparteien: Deutschland, Polen, Benelux, Frankreich, Sowjetunion, Finnland, Großbritannien.
  • Bücher: Blitzkrieg und Barbarossa.

1.2 Krieg im Mittelmeerraum

1.3 Krieg in Asien

  • Kriegsparteien: Japan, Sowjetunion.
  • Buch: Rising Sun.

2. Mid War (1942–1943)

2.1 Krieg an der Ostfront (Russland)

  • Kriegsparteien: Deutschland, Sowjetunion, Italien, Finnland, Ungarn, Rumänien.
  • Buch: Eastern Front.

2.2 Krieg in Nordafrika

  • Kriegsparteien: Deutschland, Italien, USA, Großbritannien.
  • Buch: North Africa.

3. Late War (1944–1945)

3.1 Krieg in Italien

3.2 Krieg in der Normandie

3.3 Krieg in Frankreich und Holland

3.4 Krieg in den Ardennen

3.5 Ende an der Westfront

  • Kriegsparteien: USA, Großbritannien, Deutschland.
  • Bücher: Bridge at Remagen, Nachtjäger, Blood Guts and Glory, Nuts und Devil’s Charge.

3.6 Krieg an der Ostfront

  • Kriegsparteien: Deutschland, Sowjetunion, Finnland, Rumänien, Ungarn.
  • Bücher: Grey Wolf und Red Bear.

3.7 Ende an der Ostfront

3.8 Krieg im Pazifik

Das Sturmgeschütz in Flames of War

In Flames of War ist das Sturmgeschütz eine vielseitige und kosteneffektive Einheit, die in nahezu jeder deutschen Liste Platz finden kann. Egal, ob du auf Panzerjagd gehst, Infanterie unterstützt oder einfach eine solide Verteidigungslinie aufbaust – das StuG wird dich nicht enttäuschen. Mit kluger Positionierung und einer guten Taktik kann es in jeder Ära und gegen fast jeden Gegner eine Schlüsselrolle spielen.

Historischer Kontext und Übertragung in FoW

Das StuG wurde in der Realität sowohl als Infanterieunterstützungsfahrzeug als auch als Panzerjäger eingesetzt. Diese Vielseitigkeit spiegelt sich in Flames of War wider. Mit unterschiedlichen Varianten und Punktkosten kann das StuG flexibel in Listen integriert werden, egal ob man einen Fokus auf Defensive, Offensive oder ausgewogene Strategien legt.

Die wichtigsten Varianten im Spiel:

  • StuG III Ausführung F, F/8 und G: Der klassische Panzerjäger mit hoher Panzerungsdurchdringung.
  • StuH 42: Eine Version mit schwerer Haubitze, die besonders gegen Infanterie und befestigte Stellungen effektiv ist.
  • StuG IV: Ein alternatives Modell, das ähnliche Eigenschaften wie das StuG III bietet, aber für bestimmte Listen spezifisch ist.

Spielwerte und Fähigkeiten

In Flames of War variiert das StuG je nach Ära und Front, aber die wesentlichen Spielwerte machen es in jeder Liste nützlich:

  • Frontpanzerung: Solide (Front 7), was es widerstandsfähig gegen viele Standardgegner macht.
  • Beweglichkeit: Mit Protected Ammo und normaler Geschwindigkeit kann das StuG gut manövrieren.
  • Bewaffnung: Die 7,5-cm-StuK 40 L/48 bietet hervorragende Anti-Panzer-Werte, während die StuH 42 mit ihrer Haubitze gegen weiche Ziele beeindruckt.
  • Punktkosten: Das StuG ist in der Regel günstiger als vergleichbare vollwertige Panzer, was es zu einem Favoriten für Listen mit Budgetfokus macht.

Rolle auf dem Spielfeld

Das StuG kann in unterschiedlichen Rollen eingesetzt werden, abhängig von der gewählten Liste und den gegnerischen Kräften:

  1. Panzerjäger:
    In Szenarien, in denen man gegen feindliche Panzerverbände antritt, glänzt das StuG mit seiner Durchschlagskraft. In defensiver Position, z. B. hinter Deckung oder in einer Flanke, kann es selbst schwer gepanzerte Ziele wie T-34 oder Shermans gut ausschalten.
  2. Infanterieunterstützung:
    Ausgerüstet mit der StuH 42, wird das StuG zur ultimativen Unterstützung gegen feindliche Infanterie. Es kann leicht MG-Nester oder befestigte Stellungen ausschalten.
  3. Defensives Bollwerk:
    Mit seiner starken Frontpanzerung und guter Bewaffnung ist das StuG hervorragend geeignet, um Schlüsselpositionen zu halten. Besonders in Szenarien wie „Defend“ oder „No Retreat“ kann es Angriffe abwehren und die Infanterie hinter sich schützen.
  4. Flexible Reserve:
    Dank seiner mittleren Punktkosten kann das StuG oft als Teil einer Reserve eingebracht werden, um auf gegnerische Bewegungen zu reagieren.

Taktische Tipps

  1. Deckung ausnutzen:
    Das StuG hat eine exzellente Frontpanzerung, aber schwache Seiten und Heck. Positioniere es so, dass es immer die Front Richtung Feind zeigt, idealerweise mit Deckung an den Flanken.
  2. Unterstützung durch Infanterie:
    StuGs allein sind anfällig für gegnerische Infanterie mit Panzerabwehrwaffen. Begleitende Infanterie kann angreifende Einheiten abwehren und das StuG schützen.
  3. Fokus auf Missionen:
    StuGs sind keine schnellen Durchbruchpanzer, sondern eher Arbeitstiere. Nutze sie, um gezielt Missionsziele zu sichern oder feindliche Schlüsselpositionen zu bedrohen.
  4. Zusammenarbeit mit anderen Einheiten:
    Kombiniere das StuG mit anderen Panzern oder Artillerieeinheiten, um Schwächen auszugleichen. Beispielsweise kann eine Pak-Front mit StuGs in der zweiten Reihe eine extrem effektive Verteidigungslinie bilden.
  5. Einsatz in Teams:
    StuGs sind besonders effektiv in Gruppen von 2–3 Fahrzeugen. Sie können so konzentriert Feuer auf ein Ziel legen und haben trotzdem genug Flexibilität, um Verluste auszugleichen.

Listenbeispiele

Hier einige Vorschläge, wie StuGs in verschiedenen Listen integriert werden können:

  1. Ostfront (Mid-War):
    Eine gemischte Panzerkompanie mit einem Fokus auf StuGs (3 StuGs als Kern), ergänzt durch leichte Panzer wie Panzer IIIs und Infanterieunterstützung.
  2. Normandie (Late-War):
    StuGs als Panzerjäger in einer Verteidigungsliste, unterstützt durch Pak 40 und schwere Infanterie.
  3. Städtische Kämpfe:
    StuH 42 in einer Liste, die auf Infanterieunterstützung spezialisiert ist. Kombiniert mit Pionieren oder Grenadieren kann diese Liste gegnerische Stellungen schnell ausschalten.

Stärken und Schwächen im Spiel

Stärken:

  • Kosteneffizienz: Im Vergleich zu anderen Panzern wie Panther oder Tiger sind StuGs günstig und leicht zu ersetzen.
  • Flexibilität: StuGs können gegen fast alle Ziele effektiv eingesetzt werden.
  • Defensive Stärke: Mit solider Frontpanzerung und gutem Beschusswert sind sie harte Gegner.

Schwächen:

  • Seitenpanzerung: Angriffe von der Seite oder durch schnelle Flankierungen sind eine ernste Bedrohung.
  • Beweglichkeit: Ohne Turm und mit begrenzter Reichweite der Kanone benötigen StuGs gute Positionierung.
  • Anfällig gegen spezialisierte Gegner: Gegen hochgepanzerte Ziele wie IS-2 oder Pershing ist das StuG unterlegen.

Flames of War: Sovjets

Die ersten Companies sind bald fertig, darunter:

  • CinC, 2inC, Kommissar, 3 Sniper
  • zwei Strelkovy Companies mit jeweils 18 Bases, Command Team, Kommissar
    • zusätzliche 9 SMG Teams,
    • 3 leichter Mörser
    • 4 Maksim HMG
  • 6 120mm Mörser mit Command Team und Obeserver

Für den nächsten Bulk an Sovjets nehme ich mir folgende Modelle vor:

  • 1x SMG Command Team
  • 4 Maksim HMG mit Command Team
  • 2 100m BS-3 Anti-tank guns mit Command Team

Danach folgt die Artillerie und abschließend die Fahrzeuge.

Flames of War: Sovjets

Ein weiteres Highlight meiner sowjetischen Armee ist abgeschlossen: Eine komplettes Platoon aus neun SMG-Teams ist fertiggestellt und bereit, an die Front zu ziehen. Diese Einheit repräsentiert die Entschlossenheit und Schlagkraft der sowjetischen Truppen im Nahkampf – perfekt für schnelle Angriffe und den Sturm auf feindliche Stellungen.

In einer Strelkovy Company kann in der Regel ein Platoon kostenlos gegen ein SMG Platoon ausgetauscht werden.

Die Stärke der SMG-Teams

SMG-Teams (Submachine Gun Teams) sind für ihre hohe Feuerkraft auf kurze Distanzen bekannt. Sie eignen sich hervorragend für städtische Kämpfe, das Halten von engen Räumen und das Durchbrechen gegnerischer Linien. Ihre Mobilität zeigt sich durch eine volle ROF trotz Bewegung.

Bemalung

Die Bemalung der Miniaturen richtet sich nach meiner Bemalanleitung für sowjetische Infanterie.

Mit dieser neuen Company habe ich eine starke Nahkampfeinheit, die sowohl optisch als auch spielerisch beeindruckt. Ich freue mich darauf, diese SMG-Teams in kommenden Schlachten einzusetzen und die gegnerischen Truppen unter Beschuss zu nehmen!

Historisch

1. PPSH-41

  • Entwickelt: 1941
  • Kaliber: 7,62×25mm Tokarev
  • Magazin: 71-Schuss-Trommel oder 35-Schuss-Stangenmagazin
  • Feuerrate: ~900 Schuss/min
  • Besonderheit: Die PPSH-41 war die meistproduzierte sowjetische Maschinenpistole des Krieges. Sie war robust, zuverlässig und für ihre hohe Feuerrate bekannt. Die Trommelmagazine wurden häufig verwendet, waren jedoch komplizierter zu laden und anfällig für Störungen, weshalb ab 1942 auch Stangenmagazine eingeführt wurden.

2. PPS-42 und PPS-43

  • Entwickelt: PPS-42 (1942), PPS-43 (1943)
  • Kaliber: 7,62×25mm Tokarev
  • Magazin: 35-Schuss-Stangenmagazin
  • Feuerrate: ~600–700 Schuss/min
  • Besonderheit: Diese Maschinenpistole war eine vereinfachte und kompaktere Alternative zur PPSH-41. Sie wurde speziell für Besatzungen von Fahrzeugen und für Einheiten in engen Gefechtsräumen entwickelt. Die PPS-43 war aufgrund ihrer Einfachheit und Produktionskosten äußerst beliebt und wurde in großen Stückzahlen hergestellt.

3. PPD-34/38 und PPD-40

  • Entwickelt: PPD-34 (1934), PPD-38 (1938), PPD-40 (1940)
  • Kaliber: 7,62×25mm Tokarev
  • Magazin: 71-Schuss-Trommel oder 25-Schuss-Stangenmagazin
  • Feuerrate: ~800–1000 Schuss/min
  • Besonderheit: Die PPD-Serie war eine der ersten sowjetischen Maschinenpistolen und wurde vor allem in den frühen Kriegsjahren eingesetzt. Sie ähnelte in Design und Funktion der deutschen MP 18. Aufgrund der aufwendigen Produktion wurde die PPD-40 bald durch die einfacher herzustellende PPSH-41 ersetzt.

4. Importierte und erbeutete Waffen

  • MP 40 (deutsche Beutewaffen): Die sowjetischen Truppen nutzten häufig erbeutete deutsche MP 40, da sie eine zuverlässige und einfach zu wartende Waffe war.
  • Thompson-Maschinenpistolen: Einige Thompsons wurden über das Lend-Lease-Programm geliefert, allerdings in geringeren Stückzahlen.
  • Suomi KP/-31: Diese finnische Maschinenpistole wurde in begrenztem Umfang von den Sowjets verwendet, insbesondere aus erbeuteten Beständen während des Winterkriegs.

Sturmgeschütz III – Platzierung der Besatzung

Das Sturmgeschütz III (StuG III) war eines der meistproduzierten deutschen Sturmgeschütze im Zweiten Weltkrieg und diente in erster Linie der Infanterieunterstützung und Panzerabwehr. Die Enge im Innenraum machte eine klare und effiziente Platzierung der Besatzung notwendig, um die Effektivität und schnelle Einsatzbereitschaft des Fahrzeugs zu gewährleisten.

Besatzungsanordnung im StuG III

Das StuG III hatte eine vierköpfige Besatzung bestehend aus dem Fahrer, dem Richtschützen, dem Kommandanten und dem Ladeschützen. Ihre Positionen waren folgendermaßen angeordnet:

  • Fahrer: Der Fahrer saß links vorne in der Wanne des Sturmgeschützes und steuerte das Fahrzeug über seine Sichtluke und ein Sehschlitz-Periskop. Diese Position erlaubte ihm einen direkten Blick nach vorne, wenn auch nur mit eingeschränktem Sichtfeld.
  • Richtschütze: Direkt hinter dem Fahrer befand sich der Richtschütze, der das 75-mm-Geschütz bediente und die Ziele anvisierte. Die Kommunikation zwischen Richtschütze und Kommandant war entscheidend, um die Bewegungen und Feuerrichtung präzise abzustimmen. Der enge Platz erforderte eine besonders enge Koordination zwischen den beiden.
  • Kommandant: Der Kommandant nahm seinen Platz direkt hinter dem Richtschützen ein, wobei er aufgrund der engen Platzverhältnisse seine Beine zu beiden Seiten des Richtschützen platzieren musste. Von dieser Position aus koordinierte der Kommandant das gesamte Fahrzeug und die Zielauswahl, indem er durch seine eigene Luke und Sichtgeräte das Schlachtfeld im Auge behielt. Durch seine enge Position zum Richtschützen konnte der Kommandant schnell Anweisungen für die Zielrichtung geben.
  • Ladeschütze: Der Ladeschütze befand sich rechts im Kampfraum und hatte direkten Zugang zur gelagerten Munition. Er sorgte dafür, dass das Geschütz ständig einsatzbereit war, indem er die Munition nachlud und den Richtschützen unterstützte.

Enge Verhältnisse und Effizienz

Die knappen Platzverhältnisse im Inneren des StuG III verlangten von der Besatzung ein hohes Maß an Koordination und Flexibilität. Diese Anordnung, insbesondere die ungewöhnlich enge Position des Kommandanten hinter dem Richtschützen, trug jedoch zur Effizienz des Fahrzeuges bei. Durch die Platzierung der Besatzung konnte das StuG III trotz der Kompaktheit seines Aufbaus schnell auf Bedrohungen reagieren und sich bewährt auf dem Schlachtfeld behaupten.

Weitere Jagdpanzer

Beim Jagdpanzer IV, dem StuG IV und dem Hetzer wurde eine ähnliche Besatzungsanordnung wie im StuG III verwendet. Auch hier saß der Fahrer vorne links, direkt hinter ihm der Richtschütze, während der Kommandant direkt hinter dem Richtschützen Platz nahm, oft ebenfalls mit den Beinen seitlich am Sitz des Richtschützen aufgrund der beengten Raumverhältnisse. Der Ladeschütze befand sich wie beim StuG III im rechten Bereich des Kampfraums mit Zugriff auf die Munition. Diese kompakte Anordnung wurde genutzt, um die Fahrzeuge so klein wie möglich zu halten und die Silhouette niedrig zu halten, was sie schwerer zu treffen machte und ihre Effektivität als Jagdpanzer oder Sturmgeschütz auf dem Schlachtfeld erhöhte.

Bei den größeren Jagdpanzern wie dem Jagdtiger und dem Jagdpanther wurde aufgrund der geräumigeren Aufbauten und größeren Wannen eine andere Anordnung der Besatzung gewählt. Hier saß der Fahrer weiterhin vorne links, während der Funker sich rechts neben ihm befand, was die Kommunikation nach außen erleichterte. Der Richtschütze und der Kommandant nahmen Positionen im zentralen Bereich der Kampfkabine ein, mit mehr Bewegungsfreiheit und besserer Übersicht über das Schlachtfeld. Der Ladeschütze hatte ebenfalls mehr Platz, um die deutlich schwerere Munition für die größeren Kanonen zu handhaben. Diese Aufteilung ermöglichte es, die verbesserte Feuerkraft und die dickere Panzerung der Fahrzeuge optimal zu nutzen, und bot der Besatzung eine höhere Effizienz und Komfort im Einsatz – wichtige Faktoren, da diese schweren Jagdpanzer oft in langen Gefechten an vorderster Front agierten.

Flames of War: Gelände

Für unsere Italien Kampagne möchte ich noch ein wenig spezifisches Gelände für den süden von Europa bauen. Hierbei sind mir einige schöne Geländeteile von anderen Spieler aufgefallen und hier insbesondere ein italienisches Dorf auf einem Hügel. Hierfür habe ich nun bereits eine Häuser per FDM gedruckt und nun das Gebäude für die Dorfmitte – eine „Stadthalle“.

Flames of War: Italien Kampagne

Heute erfolgt der BA 2 (Battle Arrow) – der zweite Angriff in der Runde 3 – der aktuell laufenden Italien Kampagne. Das Spiel trage ich gegen Alex mit seinen US Truppen aus. Auf beiden Seiten stehen jeweils 2 Fire-Storm-Units zur Verfügung, jeweils ein Infanterie- und ein Artillerie-Platoon.

Hier möchte ich vorab schon mal das Spielfeld zeigen, auf dem heute die Schlacht ausgetragen wird. Besonderer Blickfang sind die neuen Tiere auf den Weiden.