Flames of War: Barbarossa und neue Ostfront-Starter für Winter 2026 angekündigt

Für Flames of War zeichnet sich für den Winter 2026 ein größeres Ostfront-Paket ab. Battlefront zeigt auf einer neuen Vorschau das Buch „Barbarossa – Forces on the Eastern Front, 1939–41“ zusammen mit mehreren neuen Starter Forces.

Mit Barbarossa rückt damit die frühe Phase des Zweiten Weltkriegs an der Ostfront wieder stärker in den Mittelpunkt. Auf der Vorschau sind neben deutschen und sowjetischen Streitkräften auch finnische Truppen zu sehen.

Unter den gezeigten Boxen befindet sich die finnische Starter Force „White Death“. Für Deutschland und die Sowjetunion sind ebenfalls mehrere Starter Forces zu erkennen, darunter eine deutsche Panzer III Tank Company und eine sowjetische KV-1 Tank Company. Dazu kommen weitere Infanterie- und Unterstützungsformationen.

Ebenfalls angekündigt ist „Moscow – Complete World War II Starter Set“. Die Box stellt deutsche und sowjetische Truppen direkt gegeneinander und ist als kompletter Starter für den Einstieg in das Early-War-Ostfront-Thema ausgelegt.

Zusammen mit dem neuen Barbarossa-Buch deutet die Vorschau damit auf eine größere Veröffentlichungswelle für die frühe Ostfront hin. Neben dem Buch werden mehrere passende Armee- und Starterboxen gleichzeitig vorbereitet.

Als Zeitraum nennt Battlefront auf der Vorschau „Coming Winter 2026“. Einen konkreten Veröffentlichungstermin, Preise oder die vollständigen Inhalte aller Boxen zeigt das vorliegende Bild noch nicht.

Sobald hierzu weitere Informationen von Battlefront vorliegen, können die einzelnen Starter Forces und deren Inhalte noch genauer vorgestellt werden.

Quelle/Bild: Battlefront Miniatures

Team Yankee – IDF Painting Guide

Nach dem Listenbau geht es an die Bemalung. Bei einer israelischen Team Yankee-Armee ist vor allem wichtig, dass Fahrzeuge, Infanterie und Air Units am Ende als zusammengehörige Streitmacht wirken. Die Modelle sind grundsätzlich nicht kompliziert zu bemalen: Die Fahrzeuge leben von ihrem typischen grau-sandigen Grundton, die Infanterie von klaren Kontrasten und bei Viper und Skyhawk kommt etwas mehr Farbe ins Spiel.

Das aktuelle israelische Battlefront-Buch enthält einen eigenen Painting Guide. Für diesen Guide habe ich dessen Farbpalette mit einem ausführlichen IDF-Painting-Guide von No Dice No Glory kombiniert und auf eine praktikable 15-mm-Arbeitsweise heruntergebrochen.

Fahrzeuge: der typische IDF-Farbton

Für Merkava, M113, Pereh, M109 und die übrigen Fahrzeuge verwende ich einen gemeinsamen grau-sandigen IDF-Farbton. Für eine Armee um 1985 passt Vallejo 71.142 IDF Sinai Grey 82 sehr gut als Grundfarbe.

Die erste Flächenaufhellung erfolgt mit Vallejo Hemp, das Kantenhighlight anschließend mit Vallejo Sand Beige. Dadurch bleibt der typische graubraune Charakter erhalten, ohne dass die Fahrzeuge zu hell oder zu gelb wirken.

Für Vertiefungen, Luken, Schweißnähte, Nieten und andere Details verwende ich A.MIG-1000 Brown Wash for German Dark Yellow als gezieltes Pin Wash. Lüftergitter und besonders tiefe Öffnungen bekommen zusätzlich ein schwarzes Oil Wash, damit dort mehr Tiefe entsteht.

Bereich Farbe / Produkt Hersteller / Nummer
GrundfarbeIDF Sinai Grey 82Vallejo 71.142
FlächenaufhellungHempVallejo 71.023
KantenhighlightSand BeigeVallejo 71.244
Pin WashBrown Wash for German Dark YellowA.MIG-1000
Lüfter / tiefe ÖffnungenSchwarzes Oil WashÖlfarbe / Oil Wash
Reifen / GummiGerman GreyVallejo 70.995
Ketten GrundfarbeTrack PrimerVallejo 70.304
Ketten WashSchwarzes Oil WashÖlfarbe / Oil Wash
MGs / MetallGunmetal GreyVallejo 70.863
HolzFlat BrownVallejo 70.984
Holz HighlightFlat EarthVallejo 70.983
Planen / GepäckOlive GreyVallejo 70.888
StaubIraqi SandVallejo 70.819

Mein Ablauf für Merkava und M113

  1. Modelle schwarz oder dunkelgrau grundieren.
  2. 71.142 IDF Sinai Grey 82 flächig mit der Airbrush auftragen.
  3. Obere Flächen und große horizontale Bereiche mit Vallejo Hemp vorsichtig aufhellen.
  4. Kanten mit Vallejo Sand Beige dezent hervorheben oder trockenbürsten.
  5. Decals aufbringen.
  6. Mit A.MIG-1000 Brown Wash for German Dark Yellow ein gezieltes Pin Wash an Luken, Fugen, Schweißnähten, Nieten und Vertiefungen setzen.
  7. Lüftergitter und besonders tiefe Öffnungen zusätzlich mit schwarzem Oil Wash abdunkeln.
  8. Ketten mit Track Primer bemalen und anschließend mit schwarzem Oil Wash behandeln.
  9. Reifen in einem dunklen Grau, MGs und Metallteile passend absetzen.
  10. Holzstiele und Holzteile mit Flat Brown bemalen und mit Flat Earth highlighten.
  11. Staukästen, Planen, Kanister und Gepäck in Olive-, Khaki- und Brauntönen absetzen.
  12. Zum Schluss Staub und Pigmente im unteren Fahrzeugbereich ergänzen.

Gerade die Merkava profitieren von zusätzlichem Gepäck. Planen, Kanister, Helme, Kisten oder Tarnnetze brechen die große einfarbige Fläche auf. Beim Weathering würde ich eher mit Staub, Schmutz und kleinen Gebrauchsspuren arbeiten als mit großen Rostflächen.

Infanterie

Battlefront verwendet für die aktuellen israelischen Figuren eine sehr einfache Vallejo-Palette. Das passt gut zu 15 mm, weil die Figuren auf dem Spieltisch vor allem durch klar voneinander getrennte Farbflächen funktionieren.

Bereich Farbe Vallejo
UniformYellow Green70.881
Uniform HighlightGreen Grey70.886
HelmGreen Grey70.886
Helm HighlightStone Grey70.884
WebbingOlive Grey70.888
HautFlat Flesh70.955
HolzBrown70.875
Holz HighlightFlat Earth70.983
MetallGerman Grey70.863
Metall HighlightLondon Grey70.836
StiefelBlack70.950
Stiefel HighlightGerman Grey70.995
Allgemeines WashNuln OilCitadel / Games Workshop
Gesicht / Haut WashAgrax EarthshadeCitadel / Games Workshop

Mein Ablauf für die Infanterie

  1. Figuren schwarz oder dunkelgrau grundieren.
  2. Uniform mit Yellow Green 70.881 bemalen.
  3. Helm mit Green Grey 70.886 und Webbing beziehungsweise Taschen mit Olive Grey 70.888 bemalen.
  4. Haut mit Flat Flesh 70.955, Holz mit Flat Brown 70.984, Metall mit German Grey 70.863 und Stiefel mit Black 70.950 bemalen.
  5. Die komplette Figur mit Nuln Oil kontrolliert washen. Überschüssiges Wash auf größeren Flächen mit dem Pinsel wieder abnehmen.
  6. Gesichter und Hände zusätzlich gezielt mit Agrax Earthshade washen.
  7. Nach dem Wash die jeweiligen Grundfarben auf den erhabenen Flächen wieder herstellen.
  8. Uniform mit Green Grey 70.886 highlighten.
  9. Helm mit Stone Grey 70.884 und Webbing mit Green Grey 70.886 highlighten.
  10. Haut mit Basic Skin Tone 70.815 akzentuieren.
  11. Holz mit Flat Earth 70.983 highlighten.
  12. Metall mit London Grey 70.836 leicht hervorheben.
  13. Stiefel mit German Grey 70.995 vorsichtig akzentuieren.
  14. Zum Schluss Gesichter, Hände und besonders exponierte Kanten noch einmal punktuell nachziehen.
  15. Figuren basieren und mit demselben Staubton wie die Fahrzeuge leicht angleichen.

Nach den Grundfarben bekommt die Figur ein kontrolliertes dunkles Wash. Danach werden Uniform, Helm und Ausrüstung wieder mit der jeweiligen Grundfarbe aufgehellt. Ein zweites Highlight lohnt sich vor allem an Gesicht, Schultern, Helmrand und Taschen. Bei 15-mm-Figuren darf der Kontrast etwas kräftiger ausfallen, damit er auf dem Spieltisch sichtbar bleibt.

AH-1 Viper

Battlefront gibt für die israelische Viper German Camo Beige 70.821 als Grundfarbe an. Das ist eine gute Ausgangsbasis für die hellere Tarnung der Hubschrauber.

Ich würde die Viper zunächst komplett in Beige aufbauen, danach Rotoren, Waffen und Cockpit absetzen. Ein gezieltes dunkles Panel-Lining reicht anschließend fast vollständig aus. Bei den Hubschraubern würde ich das Weathering deutlich zurückhaltender halten als bei den Bodenfahrzeugen.

A-4 Skyhawk

Bei den Skyhawks kommt deutlich mehr Farbe ins Spiel. Battlefront nennt für die aktuelle Bemalanleitung folgende Grundfarben:

  • Basis: Dark Sand 70.847
  • Tarnfarbe 1: Reflective Green 70.890
  • Tarnfarbe 2: Flat Earth 70.983

Am einfachsten ist es, zunächst die komplette Maschine mit Dark Sand aufzubauen. Danach werden die grünen und braunen Tarnfelder aufgetragen. Anschließend folgen Cockpit, Metallbereiche, Waffen und Decals. Ein leichtes Panel-Lining genügt, damit die kleinen Flugzeuge nicht zu unruhig wirken.

Fallschirmjäger und Reservisten

Die gleiche Grundpalette funktioniert auch für Reservisten und Paratroopers. Abwechslung entsteht eher über Ausrüstung, Fahrzeuge und Basierung als über komplett andere Uniformfarben.

Wer mehrere Infanteriezüge bemalt, kann einzelne Uniformen leicht Richtung Khaki oder Olive verschieben. Das hält die Einheit optisch zusammen, ohne dass jede Figur identisch aussieht.

Bases

Bei den Bases würde ich einen trockenen, hellen Erdton verwenden. Feiner Sand, kleine Steine und nur wenig Vegetation reichen bereits. Einige trockene Grasbüschel verhindern, dass die Bases völlig leer wirken.

Wichtig ist vor allem, dass Fahrzeuge und Infanterie farblich zusammenpassen. Deshalb würde ich denselben hellen Staubton, der auf den Bases verwendet wird, ganz leicht an die unteren Bereiche der Fahrzeuge bringen.

Eine sinnvolle Reihenfolge für die ganze Armee

  1. Alle Merkava, M113 und Unterstützungsfahrzeuge gemeinsam grundieren und mit dem IDF-Grundton versehen.
  2. Fahrzeugdetails, Decals und Weathering in Serie abarbeiten.
  3. Viper und Skyhawks separat bemalen.
  4. Infanterie zugweise als Batch bearbeiten.
  5. Alle Bases zum Schluss gemeinsam gestalten und den verwendeten Staubton noch einmal auf die Fahrzeuge abstimmen.

So bleibt der Grundfarbton über die gesamte Armee möglichst gleich und die Israelis lassen sich relativ schnell als zusammenhängende Streitmacht auf den Tisch bringen.

Quellen und weitere Anleitungen

Fate of a Nation – IDF Painting Guide

Für Fate of a Nation soll eine israelische Armee deutlich nach Sechstagekrieg und Jom-Kippur-Krieg aussehen und sich damit auch optisch von einer späteren Team Yankee-IDF unterscheiden. Der grundsätzliche Bemalablauf bleibt derselbe: ein einheitlicher Fahrzeuggrundton, klar getrennte Infanteriefarben, kontrollierte Washes und eher staubiges als rostiges Weathering.

Der wichtigste Unterschied liegt im Zeitraum. Vallejo führt 70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73) ausdrücklich für die frühe IDF-Farbgebung. Damit ist die Farbe eine sehr passende gemeinsame Basis für Fahrzeuge des Sechstagekriegs 1967 bis zum Jom-Kippur-Krieg 1973.

Fahrzeuge: IDF Israeli Sand Grey 61–73

Für M50 und M51 Sherman, AMX-13, Magach, Centurion/Sho’t, Halbkettenfahrzeuge und Unterstützungsfahrzeuge verwende ich als gemeinsame Grundfarbe Vallejo 70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73). Der Ton ist deutlich braungrauer und gedeckter als ein klassisches Wüstengelb und passt damit sehr gut zu israelischen Fahrzeugen der Jahre 1967 bis 1973.

Vallejo unterscheidet in seiner historischen Farbübersicht zusätzlich zwischen Sand Grey 67–73 und einem speziellen IDF Sand Grey 73 (71.141) für den Jom-Kippur-Krieg. Für diesen Guide bleibt 70.614 trotzdem bewusst die gemeinsame Basis: Dadurch wirkt die Armee geschlossen und der Farbton passt besonders gut zu einer Streitmacht, die sowohl 1967 als auch 1973 eingesetzt werden soll.

Bereich Farbe / Produkt Hersteller / Nummer
GrundfarbeIDF Israeli Sand Grey (61–73)Vallejo 70.614
FlächenaufhellungSand BeigeVallejo 71.244
KantenhighlightIraqi SandVallejo 70.819
Pin WashBrown Wash for German Dark YellowA.MIG-1000
Lüfter / tiefe ÖffnungenSchwarzes Oil WashÖlfarbe / Oil Wash
Reifen / GummiGerman GreyVallejo 70.995
Ketten GrundfarbeTrack PrimerVallejo 70.304
Ketten WashSchwarzes Oil WashÖlfarbe / Oil Wash
MGs / MetallGunmetal GreyVallejo 70.863
HolzFlat BrownVallejo 70.984
Holz HighlightFlat EarthVallejo 70.983
Planen / GepäckOlive GreyVallejo 70.888
StaubIraqi SandVallejo 70.819

Mein Ablauf für M50, M51, AMX-13, Magach und Sho’t

  1. Modelle schwarz oder dunkelgrau grundieren.
  2. 70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73) flächig mit der Airbrush auftragen.
  3. Obere Flächen und große horizontale Bereiche mit Vallejo Sand Beige vorsichtig aufhellen.
  4. Kanten mit Vallejo Iraqi Sand dezent hervorheben oder trockenbürsten.
  5. Decals und Fahrzeugmarkierungen aufbringen.
  6. Mit A.MIG-1000 Brown Wash for German Dark Yellow ein gezieltes Pin Wash an Luken, Fugen, Schweißnähten, Nieten und Vertiefungen setzen.
  7. Lüftergitter und besonders tiefe Öffnungen zusätzlich mit schwarzem Oil Wash abdunkeln.
  8. Ketten mit Track Primer bemalen und anschließend mit schwarzem Oil Wash behandeln.
  9. Reifen in einem dunklen Grau, MGs und Metallteile passend absetzen.
  10. Holzstiele und Holzteile mit Flat Brown bemalen und mit Flat Earth highlighten.
  11. Planen, Kanister, Taschen und weiteres Gepäck in Olive-, Khaki- und Brauntönen absetzen.
  12. Zum Schluss hellen Staub und trockenen Schmutz im unteren Fahrzeugbereich ergänzen.

Bei 15 mm würde ich den Kontrast etwas stärker setzen als bei einem größeren Modell. Gerade M50/M51, AMX-13 und Magach und Centurion (Sho’t) leben von klaren Kanten, dunklen Laufwerken und leicht aufgehellten Oberseiten. Große Rosteffekte passen weniger gut; Staub, ausgebleichte Flächen und kleinere Gebrauchsspuren wirken für die IDF stimmiger.

Infanterie 1967–1973

Die Felduniform Madei Bet wird allgemein als Olive Drab beschrieben. Deshalb wähle ich für Fate of a Nation eine gedämpfte Olive-/Khaki-Palette verwenden und die Figuren erst durch Highlights etwas heller ziehen.

Bereich Farbe Vallejo
UniformBrown Violet70.887
Uniform-HighlightGreen Grey70.886
HelmOlive Grey70.888
Webbing / TaschenGreen Grey oder Khaki70.886 / 70.988
HautFlat Flesh70.955
HolzFlat Brown70.984
Holz-HighlightFlat Earth70.983
MetallGerman Grey70.995
Metall-HighlightLondon Grey70.836
StiefelBlack70.950
Stiefel-HighlightGerman Grey70.995
Allgemeines WashNuln OilCitadel / Games Workshop
Gesicht / Haut WashAgrax EarthshadeCitadel / Games Workshop

Mein Ablauf für die Infanterie

  1. Figuren schwarz oder dunkelgrau grundieren.
  2. Uniform mit Brown Violet 70.887 bemalen.
  3. Helm mit Olive Grey 70.888 und Webbing beziehungsweise Taschen mit Green Grey 70.886 oder Khaki 70.988 bemalen.
  4. Haut mit Flat Flesh 70.955, Holz mit Flat Brown 70.984, Metall mit German Grey 70.995 und Stiefel mit Black 70.950 bemalen.
  5. Die komplette Figur mit Nuln Oil kontrolliert washen. Überschüssiges Wash auf größeren Flächen mit dem Pinsel wieder abnehmen.
  6. Gesichter und Hände zusätzlich gezielt mit Agrax Earthshade washen.
  7. Nach dem Wash die jeweiligen Grundfarben auf den erhabenen Flächen wieder herstellen.
  8. Uniform mit Green Grey 70.886 highlighten.
  9. Helm und Webbing mit Green Grey 70.886 beziehungsweise einer helleren Khaki-Abstufung akzentuieren.
  10. Haut mit Basic Skin Tone 70.815 aufhellen.
  11. Holz mit Flat Earth 70.983 highlighten.
  12. Metall mit London Grey 70.836 leicht hervorheben.
  13. Stiefel mit German Grey 70.995 akzentuieren.
  14. Bei Fallschirmjägern beziehungsweise Figuren mit Barett die jeweilige Sonderfarbe ergänzen.
  15. Bases gestalten und den Staubton an Fahrzeuge und Gelände anpassen.

Nach den Grundfarben bekommt die Figur ein kontrolliertes dunkles Wash. Danach werden Uniform, Helm und Ausrüstung wieder mit den Grundfarben aufgehellt. Ein zweites Highlight lohnt sich bei 15 mm vor allem an Schultern, Knien, Taschen, Gesicht und Helmrand.

Fallschirmjäger und Reservisten

Auch Fallschirmjäger und Reservisten bleiben grundsätzlich in derselben olivgrünen Farbfamilie. Abwechslung entsteht eher über leicht unterschiedliche Uniformtöne, Ausrüstung und Kopfbedeckungen als durch komplett andere Uniformfarben.

Gerade bei einer 1967er Armee darf die Infanterie ruhig etwas uneinheitlich wirken: einzelne Uniformen etwas khakiger, andere etwas grüner. Bei den Paratroopers kann ein dunkelroter beziehungsweise bordeauxfarbener Barettton als zusätzlicher Farbakzent verwendet werden, sofern die Figur entsprechend modelliert ist.

Luftunterstützung

Bei der Luftwaffe lohnt sich die Trennung nach Zeitraum. Für den Sechstagekrieg 1967 passen vor allem die frühen israelischen Jets und deren damalige Lackierungen; 1973 sind dagegen A-4 Skyhawk und F-4 Phantom in der typischen mehrfarbigen Wüstentarnung besonders charakteristisch.

1967

Für eine reine Sechstagekrieg-Armee sind Mirage IIIC und andere frühe IAF-Muster eine passende optische Ergänzung. Naturmetall beziehungsweise die zeitgenössischen frühen Lackierungen wirken hier stimmiger als die spätere dreifarbige Tarnung.

1973

Für den Jom-Kippur-Krieg passt die bekannte israelische Dreifarbtarnung aus Sand, Grün und Braun über einer hellen Unterseite. Wer A-4 Skyhawks einsetzt, kann den Bemalablauf aus dem Team-Yankee-Guide grundsätzlich übernehmen, sollte sich aber an einer Maschine aus dem Jahr 1973 orientieren.

Bases

Bei den Bases würde ich denselben Grundgedanken wie beim Team-Yankee-Guide verwenden: trockene, helle Erdtöne, feiner Sand, kleinere Steine und wenig Vegetation. Für Sinai-Platten darf der Ton heller und trockener sein; für Golanhöhen und nördliche Schauplätze kann etwas mehr dunkle Erde und Vegetation verwendet werden.

Der Staubton der Bases sollte sich leicht an den unteren Fahrzeugbereichen wiederfinden. Dadurch wirken Infanterie und Panzer trotz unterschiedlicher Grundfarben als zusammengehörige Armee.

Eine sinnvolle Reihenfolge für die ganze Armee

  1. Alle M50/M51, AMX-13, Magach, Centurion/Sho’t und Unterstützungsfahrzeuge gemeinsam grundieren und mit 70.614 IDF Israeli Sand Grey versehen.
  2. Fahrzeugdetails, Markierungen, Wash und Weathering in Serie abarbeiten.
  3. Infanterie zugweise mit der gedeckten Olive-/Khaki-Palette bemalen.
  4. Fallschirmjäger und Reservisten mit kleinen Farbvariationen ergänzen.
  5. Luftunterstützung separat passend zum gewählten Zeitraum 1967 oder 1973 bemalen.
  6. Alle Bases zum Schluss gemeinsam gestalten und den Staubton noch einmal auf die Fahrzeuge abstimmen.

So bleibt der Grundfarbton über die gesamte Armee gleich, während Infanterie, Fahrzeuge und Luftunterstützung trotzdem klar nach dem Zeitraum 1967–1973 aussehen.

Quellen und Farbreferenzen

Fate of a Nation – Israel im Sechstagekrieg 1967

Mit Fate of a Nation V2 lässt sich ein ziemlich großer Zeitraum der israelisch-arabischen Konflikte abbilden. Für dieses Armeeprojekt möchte ich den Rahmen aber bewusst enger setzen: Es soll eine israelische Armee für den Sechstagekrieg 1967 entstehen – mit Einheiten, die zeitlich in diesen Konflikt passen, und mit dem Sinai als Schwerpunkt.

Als Ausgangspunkt dient das Battlefront-Szenario An-Nakhl. Daraus entsteht keine exakte 1:1-Rekonstruktion der historischen Kampfgruppe, sondern eine spielbare 100-Punkte-Armee für FoAN V2, die sich an den 1967 eingesetzten Fahrzeugen und am Szenario orientiert.

Welche Einheiten passen in das Jahr 1967?

FoAN V2 bietet für Israel auch Fahrzeuge und Waffen an, die erst nach dem Sechstagekrieg in Dienst kamen. Für dieses Projekt ist deshalb zuerst die zeitliche Abgrenzung wichtig. Zum Kern der 1967 passenden Panzer gehören M50 Sherman, M51 Isherman, Sho’t/Centurion und AMX-13. Hinzu kommen die damals noch weit verbreiteten M3-Halftracks mit ihren verschiedenen Aufgaben, motorisierte Infanterie sowie Mörser- und Artillerieunterstützung.

Auch die älteren israelischen M48/Magach-Varianten gehören grundsätzlich in den Zeitraum. Für meine konkrete Armee spielen sie zunächst aber keine Rolle, da der Aufbau gezielt aus dem An-Nakhl-Szenario entwickelt wird.

Was fällt für dieses Projekt heraus?

Einige attraktive FoAN-Optionen bleiben bewusst im Schrank. Der Magach 6 basiert auf dem M60 und kam erst ab 1971 nach Israel. Tiran 4/5 basieren auf erbeuteten T-54/T-55; diese Fahrzeuge wurden erst nach den 1967 gemachten Beutefängen in den israelischen Dienst übernommen. Der M113 kam ebenfalls erst nach dem Sechstagekrieg in größerem Umfang zur IDF. Auch TOW-bewaffnete Fahrzeuge gehören nicht in eine 1967er Armee; TOW-Systeme gelangten erst 1973 nach Israel.

Bei der Luftunterstützung gilt das Gleiche: Ouragan und Mirage passen zum Sechstagekrieg. Der A-4 Skyhawk dagegen nicht. Der erste für Israel bestimmte A-4H flog erst am 27. Oktober 1967, die ersten Maschinen trafen Ende Dezember in Israel ein. Für dieses Projekt ist der Skyhawk damit zeitlich zu spät.

Historische Aufnahmen aus dem Sechstagekrieg

M51 der israelischen 14. Panzerbrigade beim Vormarsch auf der Crimson Axis südlich von Abu Ageila, Sinai, 5. Juni 1967. Foto: Alex Agor / IDF Spokesperson’s Unit, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.
M3-Halftracks der israelischen 8. Panzerbrigade, 1967. Die historische Aufnahme zeigt beschädigte Fahrzeuge nahe Givat HaEm. Foto: Bamahane / IDF Archive, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.

An-Nakhl – der historische Rahmen

Operationen im Sinai am 7.–8. Juni 1967. Die Karte stammt aus dem Kartenwerk des Department of History der U.S. Military Academy und zeigt die dokumentierten Operationsachsen und Verbände. Public Domain (U.S. Federal Government), via Wikimedia Commons.

Am 8. Juni 1967 bewegten sich israelische Verbände durch den Sinai, während sich Teile der ägyptischen 6. mechanisierten Division in Richtung Westen zurückzogen. Nach der Darstellung im Battlefront-Szenario sollte die israelische Zippori Brigade den Gegner bei An-Nakhl abschneiden, bevor dieser die Pässe weiter westlich erreichen konnte.

Battlefront weist dabei selbst darauf hin, dass über das eigentliche Gefecht nur wenige gesicherte Informationen vorliegen. Das Szenario ist deshalb ausdrücklich als spielerische Rekonstruktion zu verstehen. Das passt für mein Projekt gut: Es liefert einen historischen Rahmen, ohne vorzugeben, eine exakte Order of Battle abzubilden.

Gespielt wird Fighting Withdrawal. Die israelische Seite greift aus der Bewegung an und verfügt deshalb nicht über vorbereitete Stellungen. Als israelische Streitmacht schlägt das Szenario ein M50-HQ, M51 und M50 Sherman, Sho’t, M3D-120-mm-Mörser und motorisierte Infanterie vor.

Für größere Spiele nennt das Szenario ausdrücklich zusätzliche M51 oder Sho’t, weitere Infanterie, AMX-13 und Sayur. Genau an diesem Punkt setzt meine 100-Punkte-Armee an.

Von An-Nakhl zur 100-Punkte-Armee

Die Liste soll den Charakter des Szenarios erhalten, gleichzeitig aber eine vollständige FoAN-V2-Armee mit 100 Punkten ergeben. Der Schwerpunkt liegt deshalb klar auf den Shermans. Die beiden vorhandenen M50 bilden das Company HQ, während alle elf M51 auf drei Platoons verteilt werden.

EinheitModellePunkte
Sherman Tank Company HQ2× M504
M51 Sherman Tank Platoon4× M5116
M51 Sherman Tank Platoon4× M5116
M51 Sherman Tank Platoon3× M5112
Sho’t Tank Platoon3× Sho’t27
M3 Mech Infantry Platoonkleines Platoon9
M3D 120mm Artillery Battery4× M3D6
AMX-13 Tank Platoon3× AMX-136
M3A Sayur Platoon2× M3A Sayur (20mm) + 2× Sayur Jeep (M128)4
Gesamt100

Die elf M51 bilden damit den eigentlichen Panzerkern. Die drei Sho’t sind mit 27 Punkten der teuerste einzelne Block, bringen dafür aber eine deutlich schwerere Panzerkomponente in die Armee. AMX-13 und Sayur übernehmen die bewegliche Seite der Liste. Motorisierte Infanterie und die vier M3D ergänzen die Kampfgruppe um Einheiten, die auch im ursprünglichen An-Nakhl-Szenario eine wichtige Rolle spielen.

Interessant ist noch eine kleine Besonderheit des Szenarios: Wird An-Nakhl bei Dämmerung gespielt, nennt Battlefront ausgerechnet die Sho’t und die M3D als naheliegende israelische Einheiten für die Reserve. Der Sherman-Kern muss dann zunächst ohne diese Unterstützung auskommen.

An-Nakhl – Szenario

Offizielles Szenario-PDF mit Spielaufbau, Sonderregeln und Vorgaben für An-Nakhl.

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Der vorhandene Fuhrpark

Bei den Panzern ist das Projekt bereits sehr gut aufgestellt. Vorhanden sind 11 M51, 2 M50, 6 Sho’t und 8 AMX-13. Für die 100-Punkte-Liste werden davon alle M51 und beide M50 benötigt, dazu drei Sho’t und drei AMX-13. Die übrigen Fahrzeuge bleiben damit als Reserve für spätere Varianten der Liste.

Armeeaufbau: erst Fahrzeuge, dann Infanterie

Bei dieser Menge an Fahrzeugen möchte ich nicht Platoon für Platoon komplett fertigstellen. Stattdessen wird die Armee in zwei große Bemalblöcke geteilt.

Batch 1 – Fahrzeuge

Der erste Batch umfasst die Fahrzeuge der 100-Punkte-Liste: 2 M50, 11 M51, 3 Sho’t, 3 AMX-13, 2 M3A Sayur, 2 Sayur Jeeps (M128) und 4 M3D. Die Arbeitsschritte sollen jeweils über den kompletten Batch laufen: Vorbereitung und Grundierung, Grundfarbe, Aufhellungen, Details, Decals, Wash, Gebrauchsspuren und schließlich Staub und Weathering.

Das sollte bei insgesamt 27 Fahrzeugen deutlich effizienter sein, als jedes Platoon einzeln bis zum letzten Detail fertigzustellen. Gleichzeitig bleibt die Farbgebung über die gesamte Armee möglichst einheitlich.

Batch 2 – Infanterie

Die Infanterie folgt als eigener Arbeitsblock. Das M3 Mech Infantry Platoon wird gemeinsam bemalt und basiert. Fahrzeugbesatzungen können bei Bedarf bereits zusammen mit dem ersten Batch vorbereitet werden, die eigentlichen Infanterieteams bleiben aber bewusst ein separates Teilprojekt.

Aus beiden Arbeitsschritten sollen später eigene Bemalanleitungen entstehen. Der Projektbeitrag hier bleibt damit die zentrale Übersicht, während die detaillierten Step-by-Step-Anleitungen separat gepflegt und von hier aus verlinkt werden können.

Wie geht es weiter?

Die Richtung steht: Israel 1967, Sinai, 100 Punkte. Die Armeeliste ist festgelegt und der größte Teil der Fahrzeuge bereits vorhanden. Als Nächstes werden die noch fehlenden Einheiten ergänzt und anschließend der große Fahrzeug-Batch vorbereitet.

Wenn die Armee fertig ist, soll sie natürlich auch auf den Tisch. Das An-Nakhl-Szenario bietet dafür den passenden Abschluss des Projekts – und gleichzeitig den Ausgangspunkt, mit dem alles begonnen hat.

Quellen und weiterführende Informationen

Grundlage für Szenario und Armeezusammenstellung sind Fate of a Nation V2 sowie das Battlefront-Szenario The Battle of An-Nakhl.

Fate of a Nation – An-Nakhl

Szenario im Überblick

An-Nakhl spielt am 8. Juni 1967 im Sinai während des Sechstagekriegs. Teile der ägyptischen 6. mechanisierten Division befinden sich auf dem Rückzug. Israelische Kräfte der Zippori Brigade versuchen, ihnen bei An-Nakhl den Weg nach Westen abzuschneiden.

Das Battlefront-Szenario weist ausdrücklich darauf hin, dass der genaue Ablauf des historischen Gefechts nur unvollständig dokumentiert ist. Die dargestellten Streitkräfte und der Ablauf sind deshalb als spielerische Rekonstruktion zu verstehen.

Historischer Hintergrund

Die israelische 8. mechanisierte Brigade unter Oberst Avraham „Albert“ Mendler verfolgte die zurückweichenden ägyptischen Kräfte. Teile von Ugdah Sharon stießen in Richtung An-Nakhl vor, um den Rückzug der ägyptischen Verbände zu unterbrechen. An der Spitze befand sich die 14. Brigade unter Oberst Mordechai „Motke“ Zippori, die An-Nakhl am Morgen des 8. Juni erreichte.

Operationen im Sinai am 7.–8. Juni 1967. Karte: Department of History, U.S. Military Academy, Public Domain, via Wikimedia Commons.

Mission und Sonderregeln

Gespielt wird die Mission Fighting Withdrawal aus dem Fate-of-a-Nation-Regelwerk. Die israelische Zippori Brigade ist der Angreifer, die ägyptische 6. mechanisierte Division verteidigt. Da die Israelis direkt aus dem Vormarsch in das Gefecht gehen, erhalten sie keine Prepared Positions.

Optional kann die Tageszeit ausgewürfelt werden: bei einer 1 beginnt das Spiel bei Dämmerung, bei 2–3 im Morgengrauen und bei 4–6 bei Tageslicht. Ohne diese optionale Regel wird bei Tageslicht gespielt. Bei Dämmerung verlieren die ägyptischen Kräfte ihre vorbereiteten Stellungen; beide Seiten beginnen außerdem mit zwei Platoons beziehungsweise Companies in Reserve. Für die israelische Seite nennt das Szenario Sho’t und M3D 120mm Mortars als naheliegende Reserve.

Das Szenario verwendet außerdem die Regeln für das Desert Fort. Auf dem Spielfeld liegen die Missionsziele Crossroads, Mosque und Fort.

Israelische Streitkräfte – Zippori Brigade

EinheitAufstellung
P’lugah Tan’kim HQ1× M50 „French“ Sherman
Tan’kim Platoon3× M51 Isherman
Tan’kim Platoon4× M50 „French“ Sherman
Tan’kim Platoon2× Sho’t
120mm Mortar Platoon2× M3D (120mm)
Ch’ir Mamochan (Motorised) Platoon3 Rifle Squads & Weapons Squad

Ägyptische Streitkräfte – 6th Mekaneekey Division

EinheitAufstellung
Tank Battalion HQ1× T-55
Tank Company10× T-55
Tank Company10× Centurion 3
Heavy Tank Company10× IS-3M
Mechanised Company3 Infantry Platoons, 2× RPD LMG, 2× B-10 82mm recoilless, 6× BTR-152

Das Szenario erweitern

Für einen größeren Tisch beziehungsweise eine größere israelische Streitmacht schlägt das Szenario zusätzliche M51- oder Sho’t-Platoons, weitere Infanterie, einige AMX-13 sowie ein Sayur-Platoon mit einer Mischung aus Jeeps und M3-Halftracks vor. Damit lässt sich das Szenario gut als Ausgangspunkt für eine größere Fate-of-a-Nation-V2-Armee nutzen.

Regeln und Download

An-Nakhl – Szenario

Szenario-PDF mit historischem Hintergrund, Spielaufbau, Sonderregeln und den vorgeschlagenen Streitkräften für Israel und Ägypten.

PDF herunterladen

Hinweis: Die historischen Angaben und die vorgeschlagenen Streitkräfte auf dieser Seite folgen dem Battlefront-Szenario „The Battle of An-Nakhl“. Wo der historische Ablauf nicht gesichert ist, wird dies nicht als gesicherte Rekonstruktion dargestellt.

Flames of War – Operation Orange Blossom

Szenario im Überblick

Battlefront stellt mit Operation Orange Blossom ein kostenloses Szenario für die Kämpfe um Ortona am 18. Dezember 1943 bereit. Die Mission verbindet den historischen Flankenangriff gegen die deutsche Stellung am „The Gully“ mit konkreten Streitkräften und einer Karte für den Spieltisch.

Historischer Hintergrund

Vom gescheiterten Frontalangriff zum Flankenmanöver

Nach der Einnahme von Casa Berardi hoffte General Christopher Vokes, die deutschen Fallschirmjäger würden ihre Stellungen räumen. Ein weiterer Frontalangriff des bereits geschwächten West Nova Scotia Regiment scheiterte jedoch. Deshalb sollte ein vorbereiteter Angriff aus zwei Phasen die Stellung umgehen: „Morning Glory“ für die 48th Highlanders und anschließend „Orange Blossom“ für das Royal Canadian Regiment.

Der Operationsraum von „Morning Glory“ und „Orange Blossom“. Bild: Battlefront Miniatures.

Artillerie und Feuerplan

Die 48th Highlanders gingen am Morgen hinter einer dichten Artilleriewalze vor. Trotz Weinbergen, Obstgärten und schlechter Sicht erreichten sie ihr Ziel mit vergleichsweise geringen Verlusten. Für die zweite Phase fehlten dagegen verlässliche Karten und direkte Beobachtung. Teile des Sperrfeuers lagen falsch, wurden vorzeitig angehoben oder ganz gestrichen.

Sherman unterstützen den kanadischen Angriff. Die Panzer wurden durch aufgeweichten Boden und Minen behindert. Bild: Battlefront Miniatures.

Damit blieb die rechte Flanke des Royal Canadian Regiment offen. Die führenden Kompanien gerieten unter starkes Maschinengewehr-, Mörser- und Artilleriefeuer. Nach hohen Verlusten musste sich das Bataillon auf eine Linie hinter dem Ausgangsraum zurückziehen.

Streitkräfte für das Szenario

Das offizielle Szenario gibt die beteiligten kanadischen und deutschen Kräfte konkret vor. Dadurch lässt sich das Gefecht ohne eigene Listenplanung direkt nachstellen.

Die kanadische Streitmacht mit Infanterie, Sherman-Unterstützung und Reserven. Bild: Battlefront Miniatures.

Die deutsche Streitmacht mit Fallschirmjägern und unterstützenden Einheiten. Bild: Battlefront Miniatures.

Download und Quelle

Operation Orange Blossom – Szenario

Das vollständige Szenario mit Karte, Streitkräften und Missionsvorgaben als lokal gespeichertes PDF.

PDF herunterladen

Quelle: Ortona Operation Orange Blossom 18 December 1943 – Scenario bei Battlefront.

Flames of War – Italien-Kampagne

Kampagne im Überblick

Diese Seite bündelt unsere über zwei Jahre gespielte Flames-of-War-Italien-Kampagne. Die ursprünglichen Blogbeiträge bleiben als chronologisches Kampagnentagebuch erhalten; hier werden Ausgangslage, Rundenverlauf und Ergebnis zusammengeführt.

Auftakt und Vorbereitung

Ende 2023 begann die Vorbereitung mit einem Testspiel zwischen britischen Churchill und einer deutschen Infanteriekompanie. Anfang 2024 folgte mit Operation Shingle / Anzio der große Auftakt. Der Brückenkopf von Anzio und die Gustav-Linie wurden anschließend zu zentralen Schauplätzen der Kampagne.

Runde 1

In der ersten Phase standen die Kämpfe um Anzio und die Gustav-Linie im Mittelpunkt. Die Deutschen konnten den Brückenkopf zeitweise einengen; gleichzeitig gelang den Alliierten südlich von Monte Cassino ein Durchbruch durch die Gustav-Linie.

Runde 2

Die zweite Runde begann unter anderem mit dem deutschen Angriff von Pavona auf Campoleone. Nach Abschluss der Runde nahmen die Alliierten Ceprano durch einen Exploitation Move, während die Deutschen Reserven und schwere Panzer zur Stabilisierung der Front verlegten.

Runde 3

In Runde 3 verlagerte sich die Initiative zeitweise deutlich zur Achse. Deutsche Verbände gingen sowohl an der Cassino-Front als auch bei Anzio zum Gegenangriff über. Ceprano fiel zurück an die Deutschen, Padiglione wurde genommen und der alliierte Brückenkopf bei Anzio geriet zunehmend unter Druck.

Runden 4 und 5

Ende März und Anfang April 1944 stabilisierten die Alliierten Teile der Cassino-Front, während die deutsche Verteidigung weiter ausgebaut wurde. Die Kampagne blieb durch wechselnde Angriffe, Versorgungsprobleme und den Kampf um die Verbindungslinien geprägt.

Runde 6 und Kampagnenende

In der finalen Runde nahmen die Alliierten ihre Angriffe noch einmal auf und stellten unter anderem die Verbindung zu den isolierten Truppen bei Pastena wieder her. Ein Gesamtsieg war zu diesem Zeitpunkt jedoch nicht mehr erreichbar.

Die Kampagne endete mit einem operativen Sieg der Achse. Insgesamt wurden 52 Spiele angesetzt: 19 Siege der Alliierten, 29 Siege der Achse und 4 nicht ausgetragene Spiele.

RundeSpieleAlliierteAchse
11046
2826
3817
4963
5835
6932
Gesamt521929

Vielen Dank an alle Teilnehmer und insbesondere an Daniel Meyer für die Organisation der Kampagne.

Kampagnentagebuch

Die folgenden Beiträge dokumentieren die Kampagne in ihrer ursprünglichen Reihenfolge:

Flames of War – Ardennen-Kampagne

Kampagne im Überblick

Diese Seite bündelt den Verlauf unserer Flames-of-War-Ardennen-Kampagne. Die einzelnen Blogbeiträge bleiben als Spiel- und Kampagnentagebuch bestehen; hier werden die Runden und wichtigsten Frontbewegungen zusammengefasst.

Runde 1 – 23. Dezember 1944

Die Kampagne begann bei Nebel mit mehreren deutschen Angriffen. Der erste Vorstoß auf Bastogne Nord wurde zwar abgewehrt, das 506th Parachute Regiment erlitt dabei jedoch schwerste Verluste. Danach konnten deutsche Verbände Rochefort, Werbomont und Bastogne Süd nehmen. Beim erneuten Angriff auf Bastogne Nord brach schließlich auch der alliierte Widerstand zusammen; Bastogne war damit vollständig von der Wehrmacht besetzt.

  • BA 1: alliierter Sieg bei Bastogne Nord; 506th Para zerschlagen.
  • BA 2: deutscher Sieg bei Rochefort.
  • BA 3: deutscher Sieg bei Werbomont.
  • BA 4: deutscher Sieg bei Bastogne Süd.
  • BA 5: deutscher Sieg bei Bastogne Nord; 501st Para und 333rd Artillery vernichtet.

Runde 2 – 24. Dezember 1944

Am 24. Dezember hielt die Wehrmacht den Offensivdruck aufrecht. Die Panzerlehr-Division nahm Marche, die 2. SS-Panzer-Division Manhay und weiter nördlich wurden die Alliierten aus Malmedy zurückgedrängt. Nur bei Soy scheiterte die 116. Panzer-Division und erlitt schwere Verluste. Gleichzeitig gerieten alliierte Verbände im Zentrum zunehmend in Versorgungsschwierigkeiten.

  • BA 1 – Angriff Wehrmacht, Rochefort nach Marche Sieg Wehrmacht Keine FSU zerschlagen
  • BA 2 – Angriff Wehrmacht, Beffe nach Soy Sieg Alliierte FSU 116.Panzer zerschlagen
  • BA 3 – Angriff Wehrmacht, Pisserotte nach Manhay Sieg Wehrmacht FSU 508th Para zerschlagen
  • BA 4 – Angriff Wehrmacht, Poteau nach Malmedy Sieg Wehrmacht Keine FSU zerschlagen
  • BA 5 – Angriff Alliierte von Vaux nach Villeroux Sieg Alliierte keine FSU zerschlagen

Runde 3 – 25. Dezember 1944

In der Nacht trafen auf beiden Seiten Reserven ein. Die Alliierten verstärkten den Abschnitt zwischen Dinant und Marche, während die Deutschen Bastogne verstärkten und weitere Kräfte nachführten. In den ersten Gefechten schlugen deutsche Kräfte die 4th Armored Division südlich von Bastogne zurück, alliierte Verbände brachen aus Fraiture aus und nahmen Manhay, während ein britischer Angriff auf Marche scheiterte.

In der zweiten Tageshälfte überschreiten Teile der 2. SS-Panzer-Division die Ourthe bei Samrée und verlieren dabei zahlreiche Panzer. Anschließend können die Panzergrenadiere auf Champlon vorstoßen und die Taskforce Hogan zerschlagen. Ein alliierter Angriff auf Bonnerue wird unter schweren Verlusten abgewiesen; die bereits angeschlagenen Reste der 9th Armored Division und 28th Infantry Division müssen aus der Front gezogen werden. Spät an diesem Tag versuchen Panzergrenadiere der 2. SS-Panzer-Division Manhay zurückzuerobern, werden jedoch blutig zurückgeschlagen.

  • BA 1 – Angriff Wehrmacht, Bastogne Süd nach Villeroux: Sieg Wehrmacht; FSU 4.CCB zerschlagen.
  • BA 2 – Angriff Alliierte, Fraiture nach Manhay: Sieg Alliierte; FSU Ari 1560 zerschlagen.
  • BA 3 – Angriff Alliierte, Hogne nach Marche: Sieg Wehrmacht; FSU 29.B, Pz 902 und Ari 26 zerschlagen.
  • BA 4 – Angriff Alliierte, Libramont nach Bonnerue: Sieg Wehrmacht; FSU 9.AD und 28.ID zerschlagen.
  • BA 5 – Angriff Wehrmacht, Samrée nach Champlon: Sieg Wehrmacht; FSU 2.SS Pz und Taskforce Hogan zerschlagen.
  • BA 6 – Angriff Wehrmacht, Pisserotte nach Manhay: Sieg Alliierte; FSU SS PzGren 3 zerschlagen.

Runde 4 – 26. Dezember 1944

In der Nacht auf den 26. Dezember kann die 80th Infantry Division die Verbindung zum Combat Command R in Hompre wiederherstellen. Gleichzeitig erobert die 2nd Armored Division Wellin zurück.

Auf deutscher Seite setzen Teile der 5. Fallschirmjägerdivision ihren Vormarsch über Martelange fort und nehmen das Nachschubdepot in Arlon. Das Grenadier Regiment 78 nimmt Libramont und steht damit vor Neufchateau. Weiter westlich stößt das Panzergrenadier Regiment 304 über die Brücke bei Auffe vor und erreicht den Rand von Paliseul. Auch an weiteren Frontabschnitten können die Deutschen bis in die Morgenstunden ihre Positionen verbessern.

Die Alliierten erhalten Reserven in Form der Guards Armored Division und verlegen sie an die fragile Südfront. In der Morgendämmerung ergreifen die Alliierten die Initiative. Das frisch versorgte Combat Command R tritt gegen Bastogne an, während die 3rd Armored Division nach Norden angreift, um Werbomont zurückzuerobern.

Battle Arrows zum Start der Runde

  • BA 1 – Angriff Alliierte, Hompre nach Bastogne Süd: 4 CCR gegen 62. VG und 352. VG; Alliierte +15 Prozent, Wehrmacht +20 Prozent; Dämmerung.
  • BA 2 – Angriff Alliierte, Manhay nach Werbomont: 3. AD und Kane gegen Knittel und FJ Ari 3; Alliierte +30 Prozent, Wehrmacht +30 Prozent.
  • BA 3 – Initiative Wehrmacht.
  • BA 4 – Initiative Wehrmacht.
  • BA 5 – Initiative Wehrmacht.

Passende Armeen und Bemalanleitungen

Kampagnentagebuch

Flames of War – Firestorm: Caen

Kampagne im Überblick

Battlefront stellt mit Firestorm: Caen eine umfangreiche Kampagne für Flames of War zur Verfügung. Sie behandelt die Kämpfe im britisch-kanadischen Abschnitt der Normandie vom D-Day am 6. Juni 1944 bis zum Ende der Operation Goodwood im Juli 1944.

Im Mittelpunkt stehen nicht nur einzelne Gefechte. Die Spieler führen ihre Truppen auf einer strategischen Kampagnenkarte, greifen gegnerische Gebiete an, verschieben Verstärkungen und versuchen, wichtige Orte rund um Caen zu kontrollieren. Die Ergebnisse der gespielten Partien verändern anschließend die Lage auf der Karte.

Die Kampagne umfasst fünf Runden, die jeweils nach einer wichtigen Operation benannt sind: Neptune, Perch, Epsom, Charnwood und Goodwood. Damit bildet Firestorm: Caen den Verlauf der Kämpfe von den Landungen an Gold, Juno und Sword Beach bis zu den großen britischen Panzerangriffen südöstlich von Caen ab. Die Kampagne ist für größere Gruppen ausgelegt, enthält aber auch Regeln für kleinere Spielgruppen und eine reine Zwei-Spieler-Kampagne.

Battlefront stellt die Regeln zusammen mit der Kampagnenkarte und den benötigten Markern als kostenlosen Download bereit.

Historischer Hintergrund

Caen war eines der wichtigsten Ziele der alliierten Landung in der Normandie. Die Stadt lag an bedeutenden Straßen- und Eisenbahnverbindungen und kontrollierte den Zugang zu dem offenen Gelände südlich und südöstlich der Stadt. Von dort aus konnten alliierte Panzerverbände in Richtung Falaise und weiter in das französische Hinterland vorstoßen.

Am 6. Juni 1944 landeten britische und kanadische Truppen an den Stränden Gold, Juno und Sword. Gleichzeitig setzte die britische 6th Airborne Division östlich der Orne auf, um Brücken zu sichern und die Flanke des Landungsgebietes zu schützen. Obwohl an allen drei Stränden stabile Brückenköpfe entstanden, konnte Caen nicht wie ursprünglich vorgesehen bereits am ersten Tag eingenommen werden. Die deutschen Verteidiger und insbesondere die eintreffenden Panzerverbände verhinderten einen schnellen Vormarsch.

Die erste Kampagnenrunde trägt daher den Namen Operation Neptune. Sie behandelt die eigentlichen Landungen und die ersten Kämpfe um die Sicherung der Brückenköpfe. Für die Alliierten besteht die Aufgabe darin, genügend Raum für die nachfolgenden Truppen zu schaffen. Die deutschen Einheiten müssen dagegen versuchen, die Landungsgebiete einzuengen und einen stabilen alliierten Aufmarsch zu verhindern.

Mit Operation Perch versuchten die Briten anschließend, Caen westlich zu umgehen. Der Vormarsch führte unter anderem in den Raum Villers-Bocage. Dort trafen Einheiten der britischen 7th Armoured Division auf deutsche Verbände, darunter schwere Tiger-Panzer. Der britische Vorstoß konnte die deutsche Stellung um Caen nicht aufbrechen, zwang die Deutschen jedoch dazu, weitere Panzerkräfte in diesem Abschnitt einzusetzen.

Ende Juni folgte Operation Epsom. Der Angriff sollte westlich von Caen über den Odon führen und die deutschen Truppen südlich der Stadt bedrohen. Britische und kanadische Verbände trafen dabei auf starke deutsche Gegenangriffe. Obwohl der geplante operative Durchbruch nicht erreicht wurde, mussten die Deutschen erneut erhebliche Panzerkräfte einsetzen, um die Front zu stabilisieren.

Mit Operation Charnwood begann am 8. Juli ein direkter Angriff auf Caen. Nach schweren Luft- und Artillerieangriffen rückten britische und kanadische Truppen von Norden und Westen auf die Stadt vor. Der nördliche Teil von Caen fiel schließlich in alliierte Hand. Die deutschen Verteidiger zogen sich jedoch südlich der Orne zurück und hielten weiterhin die Höhen und Dörfer vor der Stadt.

Den Abschluss der Kampagne bildet Operation Goodwood. Am 18. Juli griffen drei britische Panzerdivisionen aus dem Brückenkopf östlich der Orne an. Parallel dazu führte das kanadische II Corps die Operation Atlantic durch. Das Ziel bestand darin, die deutschen Stellungen südlich von Caen aufzubrechen und den Weg in Richtung Falaise zu öffnen.

Der Angriff brachte Geländegewinne, stieß jedoch auf vorbereitete deutsche Panzerabwehrstellungen und mehrere Panzerdivisionen. Die Briten verloren zahlreiche Panzer, während die deutschen Verbände weiterhin im Raum Caen gebunden blieben. Genau diese anhaltende Bindung deutscher Panzerkräfte war für den späteren amerikanischen Ausbruch im Westen der Normandie von großer Bedeutung.

Regeln und Spielablauf

Was ist eine Firestorm-Kampagne?

Firestorm verbindet normale Partien von Flames of War mit einer übergeordneten strategischen Karte. Die Spieler kämpfen damit nicht nur um die Objectives einer einzelnen Mission, sondern gleichzeitig um Gebiete, Nachschubwege und wichtige Positionen innerhalb der gesamten Kampagne.

Jede Seite besitzt einen General, der die strategischen Entscheidungen trifft. Die einzelnen Spieler übernehmen die Rolle der Commanders und tragen die Gefechte auf dem Spieltisch aus. Bei einer kleinen Spielgruppe können diese Aufgaben natürlich von denselben Personen übernommen werden.

Eine Kampagnenrunde besteht aus drei Abschnitten:

Planning Phase

Die Generäle planen ihre Angriffe, bestimmen die wichtigsten Ziele und teilen den Spielern ihre Aufgaben zu. Dabei muss entschieden werden, wo die eigenen Firestorm Troops eingesetzt werden und welche Bereiche der Front gehalten oder angegriffen werden sollen.

Battle Phase

In dieser Phase werden die eigentlichen Partien von Flames of War gespielt. Die Spieler bestimmen die Initiative, wählen den Ort des Gefechts, prüfen den Nachschub und setzen gegebenenfalls zusätzliche Firestorm Troops ein.

Das Ergebnis entscheidet darüber, welche Seite das umkämpfte Gebiet kontrolliert. Besiegte Einheiten müssen sich zurückziehen und eingesetzte Firestorm Troops können beschädigt oder vollständig zerstört werden.

Strategic Phase

Nach Abschluss der Spiele werden Durchbrüche ausgewertet, Verstärkungen eingesetzt und vorhandene Einheiten auf der Kampagnenkarte verschoben. Anschließend werden die Siegpunkte kontrolliert und die nächste Runde vorbereitet.

Dieses System sorgt dafür, dass die einzelnen Spiele unmittelbare Auswirkungen auf die folgenden Partien haben. Eine Niederlage kann eine Lücke in der Front öffnen, während ein erfolgreicher Angriff neue Ausgangspositionen für die nächste Kampagnenrunde schafft.

Die fünf Kampagnenrunden

Firestorm: Caen besteht aus fünf festgelegten Kampagnenrunden:

  • Operation Neptune
  • Operation Perch
  • Operation Epsom
  • Operation Charnwood
  • Operation Goodwood

Die verfügbaren Einheiten, Verstärkungen und Unterstützungsoptionen verändern sich im Verlauf der Kampagne. Damit bildet das System den schrittweisen alliierten Aufmarsch und das Eintreffen weiterer deutscher Panzerdivisionen ab.

Während die Alliierten zu Beginn ihre Landungsgebiete sichern und erweitern müssen, können die Deutschen zunächst versuchen, den Brückenkopf einzuengen. Später verfügen die Alliierten über immer mehr Truppen, Artillerie und Panzer. Die deutsche Seite erhält im Gegenzug neue Panzerverbände, muss diese aber auf mehrere bedrohte Abschnitte verteilen.

Firestorm Troops

Ein zentrales Element sind die sogenannten Firestorm Troops. Diese Marker stellen wichtige historische Verbände dar, die sich auf der Kampagnenkarte bewegen.

Wird ein solcher Verband in einem Gefecht eingesetzt, erhält der betreffende Spieler zusätzliche Einheiten für seine normale Flames-of-War-Armee. Dadurch können beispielsweise zusätzliche Panzer, Infanterie, Artillerie oder Aufklärungseinheiten in einer Partie erscheinen.

Auf deutscher Seite werden unter anderem Verbände der Panzer Lehr, der 2. Panzer-Division und verschiedener SS-Panzerdivisionen berücksichtigt. Die 21. Panzer-Division spielt bereits während der ersten Kämpfe eine wichtige Rolle. Die Alliierten können unter anderem auf Truppen der britischen und kanadischen Infanteriedivisionen, der 6th Airborne Division und der britischen Panzerdivisionen zurückgreifen.

Firestorm Troops können allerdings nicht beliebig konzentriert werden. In einem Gebiet dürfen normalerweise nur drei dieser Bodeneinheiten stehen. Diese Begrenzung zwingt beide Seiten dazu, ihre Truppen auf mehrere Frontabschnitte zu verteilen. Besonders die Alliierten müssen ihren Brückenkopf erweitern, damit genügend Platz für die nachrückenden Verbände vorhanden ist.

Luftunterstützung und Schiffsartillerie

Die Alliierten verfügen während der Kampagne über begrenzte Air Sorties und teilweise über Unterstützung durch Schiffsartillerie. Diese Unterstützung muss vor den Spielen bestimmten Angriffen zugewiesen werden.

Damit kann nicht jede alliierte Armee automatisch auf die gesamte verfügbare Luft- und Artillerieunterstützung zurückgreifen. Der alliierte General muss entscheiden, welcher Angriff besonders wichtig ist und wo die begrenzten Ressourcen den größten Nutzen bringen.

Gerade bei Angriffen gegen vorbereitete deutsche Stellungen kann diese zusätzliche Unterstützung entscheidend sein. Wird sie jedoch an einer Stelle eingesetzt, steht sie für andere Gefechte der gleichen Kampagnenrunde nicht mehr zur Verfügung.

Deutsche taktische Reserven

Die deutsche Seite verfügt über Tactical Reserves. Bestimmte Panzerverbände werden dabei zunächst nicht fest auf der Karte eingesetzt, sondern können als Reaktion auf alliierte Angriffe erscheinen.

Dadurch bleibt die deutsche Verteidigung beweglich. Der deutsche General muss seine stärksten Verbände nicht von Anfang an einem bestimmten Gebiet zuweisen, sondern kann sie dort einsetzen, wo sich ein gefährlicher alliierter Vorstoß entwickelt.

Zu diesen Reserven gehören unter anderem Einheiten der Panzer Lehr. Im Verlauf der Kampagne treffen weitere deutsche Panzerverbände ein, die jedoch gleichzeitig in immer mehr gefährdeten Frontabschnitten benötigt werden.

Nachschub und Bewegungen auf der Karte

Auch der Nachschub spielt eine Rolle. Die Truppen müssen über kontrollierte Gebiete mit ihren Versorgungszonen verbunden sein. Wird ein Vorstoß abgeschnitten, können die betroffenen Einheiten als Out of Supply gelten.

Damit reicht es nicht aus, lediglich schnell in Richtung Caen oder in das Hinterland vorzustoßen. Die Spieler müssen auch darauf achten, dass die Verbindung zu den eigenen Ausgangsgebieten erhalten bleibt.

Gleichzeitig ermöglichen erfolgreiche Angriffe sogenannte Exploitation Moves. Dadurch können Einheiten nach einem Durchbruch weiter vorrücken und unbesetzte Bereiche einnehmen. Eine Niederlage an der falschen Stelle kann deshalb größere Auswirkungen haben als nur den Verlust eines einzelnen Gebietes.

Geeignete Armeen

Für die alliierte Seite eignen sich alle britischen und kanadischen Armeen aus dem Normandie-Zeitraum. Dazu gehören unter anderem:

  • britische Rifle Companies
  • kanadische Rifle Companies
  • Commando- und Airborne-Formationen
  • Sherman- und Firefly-Verbände
  • Cromwell-Formationen der 7th Armoured Division
  • Churchill-Formationen
  • britische und kanadische Artillerie

Auf deutscher Seite können unter anderem folgende Formationen eingesetzt werden:

  • Beach Defence Grenadier Companies
  • Grenadier- und Panzergrenadier-Formationen
  • Einheiten der 21. Panzer-Division
  • Panzer-IV- und Panther-Formationen
  • Panzer-Lehr-Verbände
  • Waffen-SS-Formationen
  • Tiger- und schwere Panzerjäger-Einheiten

Für die aktuelle vierte Edition bieten sich besonders die Formationen aus der D-Day Compilation beziehungsweise aus den Büchern D-Day: British, D-Day: German und D-Day: Waffen-SS an.

Firestorm: Caen wurde ursprünglich 2013 veröffentlicht und stammt damit aus der Zeit der dritten Edition. Die strategische Kampagnenebene ist jedoch weitgehend unabhängig von der verwendeten Flames-of-War-Edition. Für eine heutige Kampagne können daher die aktuellen Formationen, Punktwerte und Missionen der vierten Edition verwendet werden. Lediglich ältere Einheitenangaben aus den Firestorm-Regeln müssen passend durch aktuelle Einheiten ersetzt werden.

Abwechslungsreiche Spieltische

Auch beim Gelände bietet die Kampagne viele Möglichkeiten. Die ersten Spiele können an den Stränden oder in vorbereiteten deutschen Verteidigungsstellungen stattfinden. Danach verlagern sich die Kämpfe in das normannische Bocage, in kleine Dörfer und schließlich in die zerstörten Vororte von Caen.

Für Operation Goodwood werden dagegen offenere Spielfelder benötigt. Hier treffen größere britische Panzerverbände auf deutsche Panzerabwehrstellungen, Panzer IV, Panther und Tiger.

Damit lässt sich innerhalb einer einzigen Kampagne eine große Bandbreite unterschiedlicher Spiele abdecken:

  • Strandlandungen
  • Luftlandeoperationen
  • Kämpfe im Bocage
  • Angriffe auf befestigte Dörfer
  • Stadtgefechte
  • große Panzerkämpfe

Gerade diese Abwechslung macht Firestorm: Caen interessant. Es wird nicht fünf Runden lang die gleiche Armee auf dem gleichen Geländetyp gespielt. Die Entwicklung der Kampagne verändert sowohl die strategische Situation als auch die möglichen Szenarien auf dem Spieltisch.

Auch für kleine Gruppen geeignet

Obwohl Firestorm: Caen als größere Kampagne ausgelegt ist, kann sie auch mit wenigen Spielern durchgeführt werden. Es gibt Regeln für kleinere Gruppen und sogar für zwei Spieler.

Bei einer Zwei-Spieler-Kampagne übernimmt jeder Spieler gleichzeitig die Rolle des Generals und der einzelnen Commander. Die beiden Spieler führen ihre Bewegungen auf der Karte durch und tragen anschließend die daraus entstehenden Gefechte aus.

Nicht jedes Gefecht muss zwingend als vollständige Partie gespielt werden. Mit dem sogenannten General’s Game können einzelne Kämpfe schneller ausgewertet werden. Dadurch lässt sich die Kampagne auch dann fortsetzen, wenn nicht für jedes Gefecht genügend Zeit oder Spieler vorhanden sind.

Downloads und Materialien

Die Regeln, Kampagnenkarte und Marker findet ihr im Battlefront-Beitrag: Firestorm: Caen bei Battlefront

Flames of War – Firestorm: Blitzkrieg

Kampagne im Überblick

Battlefront hat mit Firestorm: Blitzkrieg France eine neue Firestorm-Kampagne für den Frankreichfeldzug 1940 veröffentlicht. Diesmal wirkt das Ganze deutlich stärker auf „spielbar“ getrimmt: fünf Kampagnenzüge, die sich sauber als fünf Spielrunden abbilden lassen. Ideal für ein Wochenend-Event oder eine Clubreihe, ohne dass die Kampagne nach kurzer Zeit versandet.

Regeln und Spielablauf

Gut gefällt mir auch, dass die Planung stärker nach vorne gezogen wird. Dadurch steht früher fest, wo gekämpft wird, und man verliert weniger Zeit mit Karten-Orga. Gleichzeitig scheint das System besser mit wechselnder Spielerzahl klarzukommen: mehrere Spiele in einer Zone sind möglich, und unbespielte Bereiche lassen sich notfalls über einfache Entscheidungen abhandeln, damit alles weiterläuft.

1940 als Setting passt sowieso wie die Faust aufs Auge: Tempo, riskante Vorstöße und genau die Sorte Entscheidungen, die Firestorm spannend macht. Wenn das im Spiel hält, was es verspricht, könnte das ein richtig rundes Kampagnenformat werden.

Downloads und Materialien