
Kurz gesagt: Peiper’s Charge ist ein episches, dreiteiliges Flames‑of‑War‑Szenario zur Ardennenoffensive. Die Deutschen müssen in Kolonne entlang der Rollbahn durch drei Spieltische brechen – gegen Roadblocks, gesprengte Brücken, winterliches Gelände und immer stärkere US‑Gegenangriffe. Gewonnen hat die Achse nur, wenn am Ende mehrere Platoons Tisch 3 über die markierten Ausgänge verlassen.
Historischer Rahmen
Dezember 1944: Mit „Wacht am Rhein“ versucht die Wehrmacht, die Front zur Maas aufzubrechen. Speerspitze ist Kampfgruppe Peiper (1. SS‑Panzerdivision „LSSAH“), deren Marsch von Büllingen über Stavelot, Trois‑Ponts, Stoumont bis La Gleize führt. Straßensperren, Schneematsch, enge Täler und gesprengte Brücken prägen das Gefechtstempo – und genau das bildet dieses Szenario nach.
Was du brauchst
- 3 aneinandergereihte Spieltische (ideal zusammen ca. 180×120 cm bis 240×120 cm; je nach Platz)
- Wintergelände: Wälder, Hügel, Ortschaften, Rollbahn (Straße), mehrere Brücken bzw. Furten
- Marker: Objectives, Fuel Dumps, Roadblocks, Brückensprengpunkte
- Deutsche Streitmacht: Panzer (Pz IV, Panther, Tiger II), Panzergrenadiere, Fallschirmjäger, Flak (Wirbelwind), Infanteriegeschütze (z. B. Grille)
- US‑Streitkräfte: Rifle/Armored Rifle, Combat Engineers, Towed Tank Destroyers, mehrere Sherman‑Platoons, 82nd Airborne in Reserve, ab Turn 3 Priority Air Support (P‑47)
Aufbau in 3 Tischen
Tisch 1 – Breakthrough
Erstes Durchbrechen der Roadblocks. Die Deutschen kommen in Attack Column auf die Platte; Fallschirmjäger sichern den Einstieg, Panzer und Grenadiere drücken nach.
Tisch 2 – The Bridges
Engstellen, Flussquerungen und das ewige Ringen um Brücken/Furten. Brückensprengungen können den Plan sofort kippen. Fuel Dumps beschleunigen den Vorstoß – einmalig, aber mächtig.
Tisch 3 – To the Meuse
Der Endspurt. Was bis hier überlebt hat, muss jetzt Tempo machen. Jede Verzögerung triggert US‑Reserven und Luftangriffe. Hier entscheidet sich, wie viele deutsche Züge das Spielfeld über die Ausgänge verlassen.

Sonderregeln in Kürze
- Rollbahn: Die Straße ist schnell, abseits gilt Slow Going; Flüsse sind Impassable (außer markierten Furten/Brücken). Winterbedingungen erschweren Bewegung und Sicht.
- Attack Column (DE): Zuführung in Kolonne; bis zu drei Züge pro Einstieg. Abgänge von Tisch 3 zählen nicht als zerstört.
- Schedule to Keep!: Zeitdruck – werden Linien bis zu bestimmten Runden nicht erreicht, kommen zusätzliche US‑Reserven ins Spiel.
- Bridge Demolition (US): Vorbereitete Brücken können gesprengt werden (Fahrzeuge/Geschütze: Impassable).
- Fuel Dumps (DE): Einmalige Sofort‑Bewegung aller befreundeten Platoons in Reichweite – danach Marker entfernen.
- Luftunterstützung: Ab Turn 3 P‑47 mit HVAR‑Option. Deckung, Rauch und Druck auf mehreren Brennpunkten helfen.
Siegbedingungen
Das Spiel endet auf einem Tisch, wenn dort keine US‑ oder deutschen Teams mehr stehen. Für den Gesamtsieg zählt die Zahl der deutschen Platoons, die Tisch 3 verlassen:
- 3+ Platoons: Deutscher Stunning Victory
- 2 / 1 Platoon(s): Deutscher Major / Minor Victory
- 0: US‑Sieg – Vorstoß gestoppt
Taktik‑Notizen
- Tempo schlägt Schonung: Halte die Zeitmarken ein, sonst ertrinkst du in US‑Reserven.
- Straße = Leben: Schweres Gerät abseits der Rollbahn verliert entscheidende Züge.
- Brückenmanagement: Pioniere und Towed TDs im Auge behalten; notfalls Umgehungen über Furten erzwingen.
- Gegen die P‑47: Verteilte Schwerpunkte, Rauch und kurze Feuer‑/Bewegungszyklen mindern den Schaden.



ToDo
Dappy und ich haben uns vorgenommen, Peiper’s Charge im Jahr 2026 auf den Tisch zu bringen. Offen ist noch, wer welche Seite übernimmt – Achse oder USA –, aber allein die Vorbereitung mit Gelände, Roadblocks und Fuel Dumps wird schon Laune machen. Ich halte euch auf dem Laufenden!