Mit Firestorm: Poland 1939 veröffentlicht Battlefront eine kostenlose Kampagne für den Beginn des Zweiten Weltkriegs. Sie verbindet einzelne Flames-of-War-Partien zu einem gemeinsamen Feldzug und kann entweder als klassische Firestorm-Kampagne oder als kompaktes Wochenendformat gespielt werden.
Die Kampagnenkarte bildet den Feldzug gegen Polen im September 1939 ab.
Die historischen Kräfteverhältnisse begünstigen die deutsche Seite deutlich; die polnischen Spieler kämpfen vor allem darum, den Vormarsch zu verzögern und dem historischen Verlauf eigene Wendungen zu geben. Bild: Battlefront Miniatures.
Historische Kampagne mit bewusst ungleichen Ausgangsbedingungen
Die Kampagne orientiert sich an Fall Weiss. Deutsche Verbände greifen aus mehreren Richtungen an und versuchen, Warschau zu erreichen sowie die polnischen Armeen einzuschließen. Der polnische Plan Zachód setzte zunächst auf die Verteidigung der Grenzen. Nach dem deutschen Durchbruch sollte sich die Armee in Richtung des rumänischen Brückenkopfs zurückziehen.
Am 17. September 1939 griff zusätzlich die Sowjetunion von Osten an. Die letzten organisierten polnischen Verbände wurden Anfang Oktober bei Kock geschlagen; Polen kapitulierte als Staat jedoch nicht. Teile der Streitkräfte entkamen und bildeten später den Kern der polnischen Truppen im Westen.
Polnische Streitkräfte während des Feldzugs von 1939.
Die Kampagne soll nicht nur eine Abfolge von Spielen liefern, sondern auch die schwierige strategische Lage Polens nachvollziehbar machen. Bild: Battlefront Miniatures.
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Firestorm Poland – Regelbuch
Vollständige Kampagnenregeln für Firestorm: Poland 1939.
Infantry Aces ist eine kostenlose Eskalationskampagne für die Kämpfe um Cassino 1944. Im Mittelpunkt steht ein einzelner Infanterieoffizier, der mit seiner Formation Erfahrung sammelt, neue Fähigkeiten erhält und seine Truppe durch drei Kampagnenphasen führt.
Infantry Aces rückt den Kampf der Infanterie bei Cassino in den Mittelpunkt.
Fahrzeuge spielten in Italien eine wichtige Rolle, doch Schlamm, Trümmer, Flüsse und Gebirge machten den Feldzug besonders zu einem Kampf der Infanteristen. Bild: Battlefront Miniatures.
Drei Routen und steigende Punktwerte
Die Kampagne läuft über drei Runden. Die Armeen beginnen mit 35 Punkten, wachsen auf 50 Punkte und erreichen in der dritten Runde 70 Punkte. Auf der Karte führen drei Routen durch das Liri-Tal, die Stadt Cassino und die umliegenden Berge. Jede Route besteht aus drei Gebieten, die den jeweiligen Kampagnenrunden zugeordnet sind.
Siege werden auf der Kampagnenkarte vermerkt. Sobald eine Runde endet, werden ihre Gebiete ausgewertet und geschlossen. Nicht angegriffene Gebiete fallen an die deutsche Seite, sodass die Alliierten die Initiative übernehmen müssen. Kampagnenpunkte aus den kontrollierten Gebieten bestimmen den Gesamtsieger.
Die Karte gliedert das Schlachtfeld in Tal-, Stadt- und Gebirgsroute.
Die einzelnen Gebiete stehen für Rapido, Gustav- und Hitler-Linie, Castle Hill, Continental Hotel und Hangman’s Hill sowie Barracks, Snakehead Ridge und Hill 593. Bild: Battlefront Miniatures.
Der eigene Infantry Ace
Der Formation Commander wird zum persönlichen Ace. Für Spiele erhält er Erfahrung, mit der Fähigkeiten aus den Bereichen Führung, Taktik und Kampf erworben werden. Fortgeschrittene Fähigkeiten bauen auf Grundfähigkeiten auf und können im Verlauf der Kampagne größere Teile der Formation beeinflussen.
Als Abschluss kann die Mehrspielerpartie Last Day in Combat gespielt werden. Sie bringt alle Beteiligten zusammen und ergänzt die Kampagne um besondere Ereignisse. Die dabei erzielten Punkte fließen ebenfalls in das Gesamtergebnis ein.
Infantry Aces als Turnier
Das System lässt sich auch als Turnier über einen oder zwei Tage verwenden. Jeder Spieler behält dieselbe Infanterieformation, erstellt aber Listen für 35, 50 und 70 Punkte. Im ersten Spiel sind nur Formation HQ und Formationsauswahlen erlaubt. Im zweiten Spiel kommen Unterstützungen hinzu, wobei nur eine unterstützende Panzereinheit eingesetzt werden darf. Im dritten Spiel gelten die normalen Unterstützungsoptionen.
Die ersten drei Spiele zählen für die Turnierwertung. Eine anschließende Partie Last Day in Combat kann als gemeinsamer Kampagnenabschluss gespielt werden, ohne die reguläre Turnierwertung zu verändern.
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Infantry Aces – Kampagnenregeln
Vollständige Regeln für die Eskalationskampagne bei Cassino.
Mit dem kostenlosen Kampagnenpaket für den Italienfeldzug lassen sich einzelne Flames of War-Partien zu einer fortlaufenden Geschichte verbinden. Battlefront bietet dafür zwei Varianten an: eine unkomplizierte Reihe miteinander verknüpfter Missionen sowie historische Axis-of-Attack-Kampagnen.
Linked Missions ohne großen Verwaltungsaufwand
Bei einer Linked-Mission-Kampagne bestimmt das Ergebnis einer Partie zusammen mit dem Mission Selector die nächste Mission. Die Armeen ziehen dadurch von Gefecht zu Gefecht, ohne dass eine umfangreiche Karte oder Buchhaltung nötig ist. Das Format eignet sich besonders für eine lockere Serie von Spielen zwischen zwei Spielern.
Axis of Attack verfolgt den Vormarsch entlang einer historischen Operationsachse.
Das Downloadpaket enthält Kampagnen für Anzio und Cassino sowie Regeln für Linked Missions. Bild: Battlefront Miniatures.
Historische Entscheidungen bei Axis of Attack
Axis of Attack greift reale Feldzüge auf und ergänzt die Missionsauswahl um Faktoren, mit denen auch die damaligen Befehlshaber umgehen mussten. Das Paket konzentriert sich auf Anzio und Cassino. Siege und Niederlagen beeinflussen den weiteren Verlauf, bis eine Seite das Kampagnenziel erreicht.
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Axis of Attack – Italien-Kampagnen
Regeln für Linked Missions sowie die Axis-of-Attack-Kampagnen Anzio und Cassino.
Das kostenlose Mokra-Szenario stellt die Kämpfe entlang der Bahnlinie hinter dem Dorf nach. Nachdem deutsche Angriffe das polnische 21. Ulanenregiment bis zu den Artilleriestellungen zurückgedrängt hatten, trafen polnische Kavallerie, Panzerabwehrkanonen und der Panzerzug Nr. 53 Śmiały auf die leichten Panzer der 4. Panzer-Division.
No Retreat mit historischem Zuschnitt
Grundlage ist die Mission No Retreat. Der Tisch wird jedoch längs zur Bahnlinie gedreht, sodass die polnischen Verteidiger eine breite Front halten müssen und der Panzerzug eine sinnvolle Rolle erhält. Beide Seiten verfügen über Reserven. Die deutschen Reserven stellen den Flankenstoß des 12. Schützenregiments über die Straße von Zawady dar.
Szenariokarte zur Schlacht von Mokra.
Die Bahnlinie prägt Aufstellung, Reservewege und die Bewegung des polnischen Panzerzuges. Bild: Battlefront Miniatures.
Verzögerte Reserven auf beiden Seiten
Die Reserven treffen frühestens ab Runde drei ein. Damit bildet das Szenario sowohl den deutschen Umgehungsversuch als auch die verspätete Ankunft von Śmiały ab. Aus einer bekannten Mission entsteht so eine asymmetrische Lage, in der beide Spieler ihre Verstärkungen einplanen müssen.
Die Streitkräfte
Die deutsche Seite setzt vor allem auf zahlreiche Panzer I und Panzer II, unterstützt von drei Panzer IV, Artillerie und leichten Spähwagen. In der Reserve folgen weitere leichte Panzer, motorisierte Infanterie und Motorräder. Polen beginnt mit abgesessener Kavallerie des 21. Ulanenregiments, Panzerabwehrkanonen und 75-mm-Artillerie. Der Panzerzug, berittene Kavallerie und TKS-Tanketten bilden die Reserve.
Die polnische Streitmacht des Szenarios.
Abgesessene Ulanen halten die Stellung, bis Panzerzug, Kavallerie und TKS-Tanketten eintreffen. Bild: Battlefront Miniatures.
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Schlacht von Mokra – Szenario
Vollständige Regeln, Aufstellung und Streitkräfte für das kostenlose Mokra-Szenario.
Für Flames of War zeichnet sich für den Winter 2026 ein größeres Ostfront-Paket ab. Battlefront zeigt auf einer neuen Vorschau das Buch „Barbarossa – Forces on the Eastern Front, 1939–41“ zusammen mit mehreren neuen Starter Forces.
Mit Barbarossa rückt damit die frühe Phase des Zweiten Weltkriegs an der Ostfront wieder stärker in den Mittelpunkt. Auf der Vorschau sind neben deutschen und sowjetischen Streitkräften auch finnische Truppen zu sehen.
Unter den gezeigten Boxen befindet sich die finnische Starter Force „White Death“. Für Deutschland und die Sowjetunion sind ebenfalls mehrere Starter Forces zu erkennen, darunter eine deutsche Panzer III Tank Company und eine sowjetische KV-1 Tank Company. Dazu kommen weitere Infanterie- und Unterstützungsformationen.
Ebenfalls angekündigt ist „Moscow – Complete World War II Starter Set“. Die Box stellt deutsche und sowjetische Truppen direkt gegeneinander und ist als kompletter Starter für den Einstieg in das Early-War-Ostfront-Thema ausgelegt.
Zusammen mit dem neuen Barbarossa-Buch deutet die Vorschau damit auf eine größere Veröffentlichungswelle für die frühe Ostfront hin. Neben dem Buch werden mehrere passende Armee- und Starterboxen gleichzeitig vorbereitet.
Als Zeitraum nennt Battlefront auf der Vorschau „Coming Winter 2026“. Einen konkreten Veröffentlichungstermin, Preise oder die vollständigen Inhalte aller Boxen zeigt das vorliegende Bild noch nicht.
Sobald hierzu weitere Informationen von Battlefront vorliegen, können die einzelnen Starter Forces und deren Inhalte noch genauer vorgestellt werden.
Nach dem Listenbau geht es an die Bemalung. Bei einer israelischen Team Yankee-Armee ist vor allem wichtig, dass Fahrzeuge, Infanterie und Air Units am Ende als zusammengehörige Streitmacht wirken. Die Modelle sind grundsätzlich nicht kompliziert zu bemalen: Die Fahrzeuge leben von ihrem typischen grau-sandigen Grundton, die Infanterie von klaren Kontrasten und bei Viper und Skyhawk kommt etwas mehr Farbe ins Spiel.
Das aktuelle israelische Battlefront-Buch enthält einen eigenen Painting Guide. Für diesen Guide habe ich dessen Farbpalette mit einem ausführlichen IDF-Painting-Guide von No Dice No Glory kombiniert und auf eine praktikable 15-mm-Arbeitsweise heruntergebrochen.
Der einheitliche IDF-Grundton verbindet Panzer, M113 und Unterstützungsfahrzeuge. Bild: Battlefront Miniatures
Fahrzeuge: der typische IDF-Farbton
Für Merkava, M113, Pereh, M109 und die übrigen Fahrzeuge verwende ich einen gemeinsamen grau-sandigen IDF-Farbton. Für eine Armee um 1985 passt Vallejo 71.142 IDF Sinai Grey 82 sehr gut als Grundfarbe.
Die erste Flächenaufhellung erfolgt mit Vallejo Hemp, das Kantenhighlight anschließend mit Vallejo Sand Beige. Dadurch bleibt der typische graubraune Charakter erhalten, ohne dass die Fahrzeuge zu hell oder zu gelb wirken.
Für Vertiefungen, Luken, Schweißnähte, Nieten und andere Details verwende ich A.MIG-1000 Brown Wash for German Dark Yellow als gezieltes Pin Wash. Lüftergitter und besonders tiefe Öffnungen bekommen zusätzlich ein schwarzes Oil Wash, damit dort mehr Tiefe entsteht.
Bereich
Farbe / Produkt
Hersteller / Nummer
Grundfarbe
IDF Sinai Grey 82
Vallejo 71.142
Flächenaufhellung
Hemp
Vallejo 71.023
Kantenhighlight
Sand Beige
Vallejo 71.244
Pin Wash
Brown Wash for German Dark Yellow
A.MIG-1000
Lüfter / tiefe Öffnungen
Schwarzes Oil Wash
Ölfarbe / Oil Wash
Reifen / Gummi
German Grey
Vallejo 70.995
Ketten Grundfarbe
Track Primer
Vallejo 70.304
Ketten Wash
Schwarzes Oil Wash
Ölfarbe / Oil Wash
MGs / Metall
Gunmetal Grey
Vallejo 70.863
Holz
Flat Brown
Vallejo 70.984
Holz Highlight
Flat Earth
Vallejo 70.983
Planen / Gepäck
Olive Grey
Vallejo 70.888
Staub
Iraqi Sand
Vallejo 70.819
Mein Ablauf für Merkava und M113
Modelle schwarz oder dunkelgrau grundieren.
71.142 IDF Sinai Grey 82 flächig mit der Airbrush auftragen.
Obere Flächen und große horizontale Bereiche mit Vallejo Hemp vorsichtig aufhellen.
Kanten mit Vallejo Sand Beige dezent hervorheben oder trockenbürsten.
Decals aufbringen.
Mit A.MIG-1000 Brown Wash for German Dark Yellow ein gezieltes Pin Wash an Luken, Fugen, Schweißnähten, Nieten und Vertiefungen setzen.
Lüftergitter und besonders tiefe Öffnungen zusätzlich mit schwarzem Oil Wash abdunkeln.
Ketten mit Track Primer bemalen und anschließend mit schwarzem Oil Wash behandeln.
Reifen in einem dunklen Grau, MGs und Metallteile passend absetzen.
Holzstiele und Holzteile mit Flat Brown bemalen und mit Flat Earth highlighten.
Staukästen, Planen, Kanister und Gepäck in Olive-, Khaki- und Brauntönen absetzen.
Zum Schluss Staub und Pigmente im unteren Fahrzeugbereich ergänzen.
Gerade die Merkava profitieren von zusätzlichem Gepäck. Planen, Kanister, Helme, Kisten oder Tarnnetze brechen die große einfarbige Fläche auf. Beim Weathering würde ich eher mit Staub, Schmutz und kleinen Gebrauchsspuren arbeiten als mit großen Rostflächen.
M113 und Infanterie sollten am Ende farblich zusammenpassen. Bild: Battlefront Miniatures
Infanterie
Battlefront verwendet für die aktuellen israelischen Figuren eine sehr einfache Vallejo-Palette. Das passt gut zu 15 mm, weil die Figuren auf dem Spieltisch vor allem durch klar voneinander getrennte Farbflächen funktionieren.
Bereich
Farbe
Vallejo
Uniform
Yellow Green
70.881
Uniform Highlight
Green Grey
70.886
Helm
Green Grey
70.886
Helm Highlight
Stone Grey
70.884
Webbing
Olive Grey
70.888
Haut
Flat Flesh
70.955
Holz
Brown
70.875
Holz Highlight
Flat Earth
70.983
Metall
German Grey
70.863
Metall Highlight
London Grey
70.836
Stiefel
Black
70.950
Stiefel Highlight
German Grey
70.995
Allgemeines Wash
Nuln Oil
Citadel / Games Workshop
Gesicht / Haut Wash
Agrax Earthshade
Citadel / Games Workshop
Mein Ablauf für die Infanterie
Figuren schwarz oder dunkelgrau grundieren.
Uniform mit Yellow Green 70.881 bemalen.
Helm mit Green Grey 70.886 und Webbing beziehungsweise Taschen mit Olive Grey 70.888 bemalen.
Haut mit Flat Flesh 70.955, Holz mit Flat Brown 70.984, Metall mit German Grey 70.863 und Stiefel mit Black 70.950 bemalen.
Die komplette Figur mit Nuln Oil kontrolliert washen. Überschüssiges Wash auf größeren Flächen mit dem Pinsel wieder abnehmen.
Gesichter und Hände zusätzlich gezielt mit Agrax Earthshade washen.
Nach dem Wash die jeweiligen Grundfarben auf den erhabenen Flächen wieder herstellen.
Uniform mit Green Grey 70.886 highlighten.
Helm mit Stone Grey 70.884 und Webbing mit Green Grey 70.886 highlighten.
Haut mit Basic Skin Tone 70.815 akzentuieren.
Holz mit Flat Earth 70.983 highlighten.
Metall mit London Grey 70.836 leicht hervorheben.
Stiefel mit German Grey 70.995 vorsichtig akzentuieren.
Zum Schluss Gesichter, Hände und besonders exponierte Kanten noch einmal punktuell nachziehen.
Figuren basieren und mit demselben Staubton wie die Fahrzeuge leicht angleichen.
Nach dem Wash werden Uniform, Helm und Ausrüstung wieder mit der jeweiligen Grundfarbe aufgehellt. Bild: Battlefront Miniatures
Nach den Grundfarben bekommt die Figur ein kontrolliertes dunkles Wash. Danach werden Uniform, Helm und Ausrüstung wieder mit der jeweiligen Grundfarbe aufgehellt. Ein zweites Highlight lohnt sich vor allem an Gesicht, Schultern, Helmrand und Taschen. Bei 15-mm-Figuren darf der Kontrast etwas kräftiger ausfallen, damit er auf dem Spieltisch sichtbar bleibt.
AH-1 Viper
Battlefront gibt für die israelische Viper German Camo Beige 70.821 als Grundfarbe an. Das ist eine gute Ausgangsbasis für die hellere Tarnung der Hubschrauber.
Ich würde die Viper zunächst komplett in Beige aufbauen, danach Rotoren, Waffen und Cockpit absetzen. Ein gezieltes dunkles Panel-Lining reicht anschließend fast vollständig aus. Bei den Hubschraubern würde ich das Weathering deutlich zurückhaltender halten als bei den Bodenfahrzeugen.
A-4 Skyhawk
Bei den Skyhawks kommt deutlich mehr Farbe ins Spiel. Battlefront nennt für die aktuelle Bemalanleitung folgende Grundfarben:
Basis: Dark Sand 70.847
Tarnfarbe 1: Reflective Green 70.890
Tarnfarbe 2: Flat Earth 70.983
Am einfachsten ist es, zunächst die komplette Maschine mit Dark Sand aufzubauen. Danach werden die grünen und braunen Tarnfelder aufgetragen. Anschließend folgen Cockpit, Metallbereiche, Waffen und Decals. Ein leichtes Panel-Lining genügt, damit die kleinen Flugzeuge nicht zu unruhig wirken.
Fallschirmjäger und Reservisten
Die gleiche Grundpalette funktioniert auch für Reservisten und Paratroopers. Bild: Battlefront Miniatures
Die gleiche Grundpalette funktioniert auch für Reservisten und Paratroopers. Abwechslung entsteht eher über Ausrüstung, Fahrzeuge und Basierung als über komplett andere Uniformfarben.
Wer mehrere Infanteriezüge bemalt, kann einzelne Uniformen leicht Richtung Khaki oder Olive verschieben. Das hält die Einheit optisch zusammen, ohne dass jede Figur identisch aussieht.
Bases
Bei den Bases würde ich einen trockenen, hellen Erdton verwenden. Feiner Sand, kleine Steine und nur wenig Vegetation reichen bereits. Einige trockene Grasbüschel verhindern, dass die Bases völlig leer wirken.
Wichtig ist vor allem, dass Fahrzeuge und Infanterie farblich zusammenpassen. Deshalb würde ich denselben hellen Staubton, der auf den Bases verwendet wird, ganz leicht an die unteren Bereiche der Fahrzeuge bringen.
Eine sinnvolle Reihenfolge für die ganze Armee
Alle Merkava, M113 und Unterstützungsfahrzeuge gemeinsam grundieren und mit dem IDF-Grundton versehen.
Fahrzeugdetails, Decals und Weathering in Serie abarbeiten.
Viper und Skyhawks separat bemalen.
Infanterie zugweise als Batch bearbeiten.
Alle Bases zum Schluss gemeinsam gestalten und den verwendeten Staubton noch einmal auf die Fahrzeuge abstimmen.
So bleibt der Grundfarbton über die gesamte Armee möglichst gleich und die Israelis lassen sich relativ schnell als zusammenhängende Streitmacht auf den Tisch bringen.
Für Fate of a Nation soll eine israelische Armee deutlich nach Sechstagekrieg und Jom-Kippur-Krieg aussehen und sich damit auch optisch von einer späteren Team Yankee-IDF unterscheiden. Der grundsätzliche Bemalablauf bleibt derselbe: ein einheitlicher Fahrzeuggrundton, klar getrennte Infanteriefarben, kontrollierte Washes und eher staubiges als rostiges Weathering.
Der wichtigste Unterschied liegt im Zeitraum. Vallejo führt 70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73) ausdrücklich für die frühe IDF-Farbgebung. Damit ist die Farbe eine sehr passende gemeinsame Basis für Fahrzeuge des Sechstagekriegs 1967 bis zum Jom-Kippur-Krieg 1973.
Israelische Truppen bei Rafah im Juni 1967. Foto: David Rubinger / Government Press Office (Israel), via Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.
Fahrzeuge: IDF Israeli Sand Grey 61–73
Für M50 und M51 Sherman, AMX-13, Magach, Centurion/Sho’t, Halbkettenfahrzeuge und Unterstützungsfahrzeuge verwende ich als gemeinsame Grundfarbe Vallejo 70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73). Der Ton ist deutlich braungrauer und gedeckter als ein klassisches Wüstengelb und passt damit sehr gut zu israelischen Fahrzeugen der Jahre 1967 bis 1973.
Vallejo unterscheidet in seiner historischen Farbübersicht zusätzlich zwischen Sand Grey 67–73 und einem speziellen IDF Sand Grey 73 (71.141) für den Jom-Kippur-Krieg. Für diesen Guide bleibt 70.614 trotzdem bewusst die gemeinsame Basis: Dadurch wirkt die Armee geschlossen und der Farbton passt besonders gut zu einer Streitmacht, die sowohl 1967 als auch 1973 eingesetzt werden soll.
Bereich
Farbe / Produkt
Hersteller / Nummer
Grundfarbe
IDF Israeli Sand Grey (61–73)
Vallejo 70.614
Flächenaufhellung
Sand Beige
Vallejo 71.244
Kantenhighlight
Iraqi Sand
Vallejo 70.819
Pin Wash
Brown Wash for German Dark Yellow
A.MIG-1000
Lüfter / tiefe Öffnungen
Schwarzes Oil Wash
Ölfarbe / Oil Wash
Reifen / Gummi
German Grey
Vallejo 70.995
Ketten Grundfarbe
Track Primer
Vallejo 70.304
Ketten Wash
Schwarzes Oil Wash
Ölfarbe / Oil Wash
MGs / Metall
Gunmetal Grey
Vallejo 70.863
Holz
Flat Brown
Vallejo 70.984
Holz Highlight
Flat Earth
Vallejo 70.983
Planen / Gepäck
Olive Grey
Vallejo 70.888
Staub
Iraqi Sand
Vallejo 70.819
Mein Ablauf für M50, M51, AMX-13, Magach und Sho’t
Modelle schwarz oder dunkelgrau grundieren.
70.614 IDF Israeli Sand Grey (61–73) flächig mit der Airbrush auftragen.
Obere Flächen und große horizontale Bereiche mit Vallejo Sand Beige vorsichtig aufhellen.
Kanten mit Vallejo Iraqi Sand dezent hervorheben oder trockenbürsten.
Decals und Fahrzeugmarkierungen aufbringen.
Mit A.MIG-1000 Brown Wash for German Dark Yellow ein gezieltes Pin Wash an Luken, Fugen, Schweißnähten, Nieten und Vertiefungen setzen.
Lüftergitter und besonders tiefe Öffnungen zusätzlich mit schwarzem Oil Wash abdunkeln.
Ketten mit Track Primer bemalen und anschließend mit schwarzem Oil Wash behandeln.
Reifen in einem dunklen Grau, MGs und Metallteile passend absetzen.
Holzstiele und Holzteile mit Flat Brown bemalen und mit Flat Earth highlighten.
Planen, Kanister, Taschen und weiteres Gepäck in Olive-, Khaki- und Brauntönen absetzen.
Zum Schluss hellen Staub und trockenen Schmutz im unteren Fahrzeugbereich ergänzen.
Bei 15 mm würde ich den Kontrast etwas stärker setzen als bei einem größeren Modell. Gerade M50/M51, AMX-13 und Magach und Centurion (Sho’t) leben von klaren Kanten, dunklen Laufwerken und leicht aufgehellten Oberseiten. Große Rosteffekte passen weniger gut; Staub, ausgebleichte Flächen und kleinere Gebrauchsspuren wirken für die IDF stimmiger.
Israelischer Centurion/Sho’t im Oktober 1973. Foto: Israel Press and Photo Agency / Dan Hadani Collection, National Library of Israel, via Wikimedia Commons, CC BY 4.0.
Infanterie 1967–1973
Die Felduniform Madei Bet wird allgemein als Olive Drab beschrieben. Deshalb wähle ich für Fate of a Nation eine gedämpfte Olive-/Khaki-Palette verwenden und die Figuren erst durch Highlights etwas heller ziehen.
Bereich
Farbe
Vallejo
Uniform
Brown Violet
70.887
Uniform-Highlight
Green Grey
70.886
Helm
Olive Grey
70.888
Webbing / Taschen
Green Grey oder Khaki
70.886 / 70.988
Haut
Flat Flesh
70.955
Holz
Flat Brown
70.984
Holz-Highlight
Flat Earth
70.983
Metall
German Grey
70.995
Metall-Highlight
London Grey
70.836
Stiefel
Black
70.950
Stiefel-Highlight
German Grey
70.995
Allgemeines Wash
Nuln Oil
Citadel / Games Workshop
Gesicht / Haut Wash
Agrax Earthshade
Citadel / Games Workshop
Mein Ablauf für die Infanterie
Figuren schwarz oder dunkelgrau grundieren.
Uniform mit Brown Violet 70.887 bemalen.
Helm mit Olive Grey 70.888 und Webbing beziehungsweise Taschen mit Green Grey 70.886 oder Khaki 70.988 bemalen.
Haut mit Flat Flesh 70.955, Holz mit Flat Brown 70.984, Metall mit German Grey 70.995 und Stiefel mit Black 70.950 bemalen.
Die komplette Figur mit Nuln Oil kontrolliert washen. Überschüssiges Wash auf größeren Flächen mit dem Pinsel wieder abnehmen.
Gesichter und Hände zusätzlich gezielt mit Agrax Earthshade washen.
Nach dem Wash die jeweiligen Grundfarben auf den erhabenen Flächen wieder herstellen.
Uniform mit Green Grey 70.886 highlighten.
Helm und Webbing mit Green Grey 70.886 beziehungsweise einer helleren Khaki-Abstufung akzentuieren.
Haut mit Basic Skin Tone 70.815 aufhellen.
Holz mit Flat Earth 70.983 highlighten.
Metall mit London Grey 70.836 leicht hervorheben.
Stiefel mit German Grey 70.995 akzentuieren.
Bei Fallschirmjägern beziehungsweise Figuren mit Barett die jeweilige Sonderfarbe ergänzen.
Bases gestalten und den Staubton an Fahrzeuge und Gelände anpassen.
Nach den Grundfarben bekommt die Figur ein kontrolliertes dunkles Wash. Danach werden Uniform, Helm und Ausrüstung wieder mit den Grundfarben aufgehellt. Ein zweites Highlight lohnt sich bei 15 mm vor allem an Schultern, Knien, Taschen, Gesicht und Helmrand.
Fallschirmjäger und Reservisten
Auch Fallschirmjäger und Reservisten bleiben grundsätzlich in derselben olivgrünen Farbfamilie. Abwechslung entsteht eher über leicht unterschiedliche Uniformtöne, Ausrüstung und Kopfbedeckungen als durch komplett andere Uniformfarben.
Gerade bei einer 1967er Armee darf die Infanterie ruhig etwas uneinheitlich wirken: einzelne Uniformen etwas khakiger, andere etwas grüner. Bei den Paratroopers kann ein dunkelroter beziehungsweise bordeauxfarbener Barettton als zusätzlicher Farbakzent verwendet werden, sofern die Figur entsprechend modelliert ist.
Luftunterstützung
Bei der Luftwaffe lohnt sich die Trennung nach Zeitraum. Für den Sechstagekrieg 1967 passen vor allem die frühen israelischen Jets und deren damalige Lackierungen; 1973 sind dagegen A-4 Skyhawk und F-4 Phantom in der typischen mehrfarbigen Wüstentarnung besonders charakteristisch.
1967
Für eine reine Sechstagekrieg-Armee sind Mirage IIIC und andere frühe IAF-Muster eine passende optische Ergänzung. Naturmetall beziehungsweise die zeitgenössischen frühen Lackierungen wirken hier stimmiger als die spätere dreifarbige Tarnung.
1973
Für den Jom-Kippur-Krieg passt die bekannte israelische Dreifarbtarnung aus Sand, Grün und Braun über einer hellen Unterseite. Wer A-4 Skyhawks einsetzt, kann den Bemalablauf aus dem Team-Yankee-Guide grundsätzlich übernehmen, sollte sich aber an einer Maschine aus dem Jahr 1973 orientieren.
Bases
Bei den Bases würde ich denselben Grundgedanken wie beim Team-Yankee-Guide verwenden: trockene, helle Erdtöne, feiner Sand, kleinere Steine und wenig Vegetation. Für Sinai-Platten darf der Ton heller und trockener sein; für Golanhöhen und nördliche Schauplätze kann etwas mehr dunkle Erde und Vegetation verwendet werden.
Der Staubton der Bases sollte sich leicht an den unteren Fahrzeugbereichen wiederfinden. Dadurch wirken Infanterie und Panzer trotz unterschiedlicher Grundfarben als zusammengehörige Armee.
Eine sinnvolle Reihenfolge für die ganze Armee
Alle M50/M51, AMX-13, Magach, Centurion/Sho’t und Unterstützungsfahrzeuge gemeinsam grundieren und mit 70.614 IDF Israeli Sand Grey versehen.
Fahrzeugdetails, Markierungen, Wash und Weathering in Serie abarbeiten.
Infanterie zugweise mit der gedeckten Olive-/Khaki-Palette bemalen.
Fallschirmjäger und Reservisten mit kleinen Farbvariationen ergänzen.
Luftunterstützung separat passend zum gewählten Zeitraum 1967 oder 1973 bemalen.
Alle Bases zum Schluss gemeinsam gestalten und den Staubton noch einmal auf die Fahrzeuge abstimmen.
So bleibt der Grundfarbton über die gesamte Armee gleich, während Infanterie, Fahrzeuge und Luftunterstützung trotzdem klar nach dem Zeitraum 1967–1973 aussehen.
Mit Fate of a Nation V2 lässt sich ein ziemlich großer Zeitraum der israelisch-arabischen Konflikte abbilden. Für dieses Armeeprojekt möchte ich den Rahmen aber bewusst enger setzen: Es soll eine israelische Armee für den Sechstagekrieg 1967 entstehen – mit Einheiten, die zeitlich in diesen Konflikt passen, und mit dem Sinai als Schwerpunkt.
Als Ausgangspunkt dient das Battlefront-Szenario An-Nakhl. Daraus entsteht keine exakte 1:1-Rekonstruktion der historischen Kampfgruppe, sondern eine spielbare 100-Punkte-Armee für FoAN V2, die sich an den 1967 eingesetzten Fahrzeugen und am Szenario orientiert.
Welche Einheiten passen in das Jahr 1967?
FoAN V2 bietet für Israel auch Fahrzeuge und Waffen an, die erst nach dem Sechstagekrieg in Dienst kamen. Für dieses Projekt ist deshalb zuerst die zeitliche Abgrenzung wichtig. Zum Kern der 1967 passenden Panzer gehören M50 Sherman, M51 Isherman, Sho’t/Centurion und AMX-13. Hinzu kommen die damals noch weit verbreiteten M3-Halftracks mit ihren verschiedenen Aufgaben, motorisierte Infanterie sowie Mörser- und Artillerieunterstützung.
Auch die älteren israelischen M48/Magach-Varianten gehören grundsätzlich in den Zeitraum. Für meine konkrete Armee spielen sie zunächst aber keine Rolle, da der Aufbau gezielt aus dem An-Nakhl-Szenario entwickelt wird.
Was fällt für dieses Projekt heraus?
Einige attraktive FoAN-Optionen bleiben bewusst im Schrank. Der Magach 6 basiert auf dem M60 und kam erst ab 1971 nach Israel. Tiran 4/5 basieren auf erbeuteten T-54/T-55; diese Fahrzeuge wurden erst nach den 1967 gemachten Beutefängen in den israelischen Dienst übernommen. Der M113 kam ebenfalls erst nach dem Sechstagekrieg in größerem Umfang zur IDF. Auch TOW-bewaffnete Fahrzeuge gehören nicht in eine 1967er Armee; TOW-Systeme gelangten erst 1973 nach Israel.
Bei der Luftunterstützung gilt das Gleiche: Ouragan und Mirage passen zum Sechstagekrieg. Der A-4 Skyhawk dagegen nicht. Der erste für Israel bestimmte A-4H flog erst am 27. Oktober 1967, die ersten Maschinen trafen Ende Dezember in Israel ein. Für dieses Projekt ist der Skyhawk damit zeitlich zu spät.
Historische Aufnahmen aus dem Sechstagekrieg
M51 der israelischen 14. Panzerbrigade beim Vormarsch auf der Crimson Axis südlich von Abu Ageila, Sinai, 5. Juni 1967. Foto: Alex Agor / IDF Spokesperson’s Unit, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.M3-Halftracks der israelischen 8. Panzerbrigade, 1967. Die historische Aufnahme zeigt beschädigte Fahrzeuge nahe Givat HaEm. Foto: Bamahane / IDF Archive, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.
An-Nakhl – der historische Rahmen
Operationen im Sinai am 7.–8. Juni 1967. Die Karte stammt aus dem Kartenwerk des Department of History der U.S. Military Academy und zeigt die dokumentierten Operationsachsen und Verbände. Public Domain (U.S. Federal Government), via Wikimedia Commons.
Am 8. Juni 1967 bewegten sich israelische Verbände durch den Sinai, während sich Teile der ägyptischen 6. mechanisierten Division in Richtung Westen zurückzogen. Nach der Darstellung im Battlefront-Szenario sollte die israelische Zippori Brigade den Gegner bei An-Nakhl abschneiden, bevor dieser die Pässe weiter westlich erreichen konnte.
Battlefront weist dabei selbst darauf hin, dass über das eigentliche Gefecht nur wenige gesicherte Informationen vorliegen. Das Szenario ist deshalb ausdrücklich als spielerische Rekonstruktion zu verstehen. Das passt für mein Projekt gut: Es liefert einen historischen Rahmen, ohne vorzugeben, eine exakte Order of Battle abzubilden.
Gespielt wird Fighting Withdrawal. Die israelische Seite greift aus der Bewegung an und verfügt deshalb nicht über vorbereitete Stellungen. Als israelische Streitmacht schlägt das Szenario ein M50-HQ, M51 und M50 Sherman, Sho’t, M3D-120-mm-Mörser und motorisierte Infanterie vor.
Für größere Spiele nennt das Szenario ausdrücklich zusätzliche M51 oder Sho’t, weitere Infanterie, AMX-13 und Sayur. Genau an diesem Punkt setzt meine 100-Punkte-Armee an.
Von An-Nakhl zur 100-Punkte-Armee
Die Liste soll den Charakter des Szenarios erhalten, gleichzeitig aber eine vollständige FoAN-V2-Armee mit 100 Punkten ergeben. Der Schwerpunkt liegt deshalb klar auf den Shermans. Die beiden vorhandenen M50 bilden das Company HQ, während alle elf M51 auf drei Platoons verteilt werden.
Einheit
Modelle
Punkte
Sherman Tank Company HQ
2× M50
4
M51 Sherman Tank Platoon
4× M51
16
M51 Sherman Tank Platoon
4× M51
16
M51 Sherman Tank Platoon
3× M51
12
Sho’t Tank Platoon
3× Sho’t
27
M3 Mech Infantry Platoon
kleines Platoon
9
M3D 120mm Artillery Battery
4× M3D
6
AMX-13 Tank Platoon
3× AMX-13
6
M3A Sayur Platoon
2× M3A Sayur (20mm) + 2× Sayur Jeep (M128)
4
Gesamt
100
Die elf M51 bilden damit den eigentlichen Panzerkern. Die drei Sho’t sind mit 27 Punkten der teuerste einzelne Block, bringen dafür aber eine deutlich schwerere Panzerkomponente in die Armee. AMX-13 und Sayur übernehmen die bewegliche Seite der Liste. Motorisierte Infanterie und die vier M3D ergänzen die Kampfgruppe um Einheiten, die auch im ursprünglichen An-Nakhl-Szenario eine wichtige Rolle spielen.
Interessant ist noch eine kleine Besonderheit des Szenarios: Wird An-Nakhl bei Dämmerung gespielt, nennt Battlefront ausgerechnet die Sho’t und die M3D als naheliegende israelische Einheiten für die Reserve. Der Sherman-Kern muss dann zunächst ohne diese Unterstützung auskommen.
An-Nakhl – Szenario
Offizielles Szenario-PDF mit Spielaufbau, Sonderregeln und Vorgaben für An-Nakhl.
Bei den Panzern ist das Projekt bereits sehr gut aufgestellt. Vorhanden sind 11 M51, 2 M50, 6 Sho’t und 8 AMX-13. Für die 100-Punkte-Liste werden davon alle M51 und beide M50 benötigt, dazu drei Sho’t und drei AMX-13. Die übrigen Fahrzeuge bleiben damit als Reserve für spätere Varianten der Liste.
Armeeaufbau: erst Fahrzeuge, dann Infanterie
Bei dieser Menge an Fahrzeugen möchte ich nicht Platoon für Platoon komplett fertigstellen. Stattdessen wird die Armee in zwei große Bemalblöcke geteilt.
Batch 1 – Fahrzeuge
Der erste Batch umfasst die Fahrzeuge der 100-Punkte-Liste: 2 M50, 11 M51, 3 Sho’t, 3 AMX-13, 2 M3A Sayur, 2 Sayur Jeeps (M128) und 4 M3D. Die Arbeitsschritte sollen jeweils über den kompletten Batch laufen: Vorbereitung und Grundierung, Grundfarbe, Aufhellungen, Details, Decals, Wash, Gebrauchsspuren und schließlich Staub und Weathering.
Das sollte bei insgesamt 27 Fahrzeugen deutlich effizienter sein, als jedes Platoon einzeln bis zum letzten Detail fertigzustellen. Gleichzeitig bleibt die Farbgebung über die gesamte Armee möglichst einheitlich.
Batch 2 – Infanterie
Die Infanterie folgt als eigener Arbeitsblock. Das M3 Mech Infantry Platoon wird gemeinsam bemalt und basiert. Fahrzeugbesatzungen können bei Bedarf bereits zusammen mit dem ersten Batch vorbereitet werden, die eigentlichen Infanterieteams bleiben aber bewusst ein separates Teilprojekt.
Aus beiden Arbeitsschritten sollen später eigene Bemalanleitungen entstehen. Der Projektbeitrag hier bleibt damit die zentrale Übersicht, während die detaillierten Step-by-Step-Anleitungen separat gepflegt und von hier aus verlinkt werden können.
Wie geht es weiter?
Die Richtung steht: Israel 1967, Sinai, 100 Punkte. Die Armeeliste ist festgelegt und der größte Teil der Fahrzeuge bereits vorhanden. Als Nächstes werden die noch fehlenden Einheiten ergänzt und anschließend der große Fahrzeug-Batch vorbereitet.
Wenn die Armee fertig ist, soll sie natürlich auch auf den Tisch. Das An-Nakhl-Szenario bietet dafür den passenden Abschluss des Projekts – und gleichzeitig den Ausgangspunkt, mit dem alles begonnen hat.
Quellen und weiterführende Informationen
Grundlage für Szenario und Armeezusammenstellung sind Fate of a Nation V2 sowie das Battlefront-Szenario The Battle of An-Nakhl.
An-Nakhl spielt am 8. Juni 1967 im Sinai während des Sechstagekriegs. Teile der ägyptischen 6. mechanisierten Division befinden sich auf dem Rückzug. Israelische Kräfte der Zippori Brigade versuchen, ihnen bei An-Nakhl den Weg nach Westen abzuschneiden.
Das Battlefront-Szenario weist ausdrücklich darauf hin, dass der genaue Ablauf des historischen Gefechts nur unvollständig dokumentiert ist. Die dargestellten Streitkräfte und der Ablauf sind deshalb als spielerische Rekonstruktion zu verstehen.
Historischer Hintergrund
Die israelische 8. mechanisierte Brigade unter Oberst Avraham „Albert“ Mendler verfolgte die zurückweichenden ägyptischen Kräfte. Teile von Ugdah Sharon stießen in Richtung An-Nakhl vor, um den Rückzug der ägyptischen Verbände zu unterbrechen. An der Spitze befand sich die 14. Brigade unter Oberst Mordechai „Motke“ Zippori, die An-Nakhl am Morgen des 8. Juni erreichte.
Operationen im Sinai am 7.–8. Juni 1967. Karte: Department of History, U.S. Military Academy, Public Domain, via Wikimedia Commons.
Mission und Sonderregeln
Gespielt wird die Mission Fighting Withdrawal aus dem Fate-of-a-Nation-Regelwerk. Die israelische Zippori Brigade ist der Angreifer, die ägyptische 6. mechanisierte Division verteidigt. Da die Israelis direkt aus dem Vormarsch in das Gefecht gehen, erhalten sie keine Prepared Positions.
Optional kann die Tageszeit ausgewürfelt werden: bei einer 1 beginnt das Spiel bei Dämmerung, bei 2–3 im Morgengrauen und bei 4–6 bei Tageslicht. Ohne diese optionale Regel wird bei Tageslicht gespielt. Bei Dämmerung verlieren die ägyptischen Kräfte ihre vorbereiteten Stellungen; beide Seiten beginnen außerdem mit zwei Platoons beziehungsweise Companies in Reserve. Für die israelische Seite nennt das Szenario Sho’t und M3D 120mm Mortars als naheliegende Reserve.
Das Szenario verwendet außerdem die Regeln für das Desert Fort. Auf dem Spielfeld liegen die Missionsziele Crossroads, Mosque und Fort.
Für einen größeren Tisch beziehungsweise eine größere israelische Streitmacht schlägt das Szenario zusätzliche M51- oder Sho’t-Platoons, weitere Infanterie, einige AMX-13 sowie ein Sayur-Platoon mit einer Mischung aus Jeeps und M3-Halftracks vor. Damit lässt sich das Szenario gut als Ausgangspunkt für eine größere Fate-of-a-Nation-V2-Armee nutzen.
Regeln und Download
An-Nakhl – Szenario
Szenario-PDF mit historischem Hintergrund, Spielaufbau, Sonderregeln und den vorgeschlagenen Streitkräften für Israel und Ägypten.
Hinweis: Die historischen Angaben und die vorgeschlagenen Streitkräfte auf dieser Seite folgen dem Battlefront-Szenario „The Battle of An-Nakhl“. Wo der historische Ablauf nicht gesichert ist, wird dies nicht als gesicherte Rekonstruktion dargestellt.
Battlefront stellt mit Operation Orange Blossom ein kostenloses Szenario für die Kämpfe um Ortona am 18. Dezember 1943 bereit. Die Mission verbindet den historischen Flankenangriff gegen die deutsche Stellung am „The Gully“ mit konkreten Streitkräften und einer Karte für den Spieltisch.
Historischer Hintergrund
Vom gescheiterten Frontalangriff zum Flankenmanöver
Nach der Einnahme von Casa Berardi hoffte General Christopher Vokes, die deutschen Fallschirmjäger würden ihre Stellungen räumen. Ein weiterer Frontalangriff des bereits geschwächten West Nova Scotia Regiment scheiterte jedoch. Deshalb sollte ein vorbereiteter Angriff aus zwei Phasen die Stellung umgehen: „Morning Glory“ für die 48th Highlanders und anschließend „Orange Blossom“ für das Royal Canadian Regiment.
Der Operationsraum von „Morning Glory“ und „Orange Blossom“. Bild: Battlefront Miniatures.
Artillerie und Feuerplan
Die 48th Highlanders gingen am Morgen hinter einer dichten Artilleriewalze vor. Trotz Weinbergen, Obstgärten und schlechter Sicht erreichten sie ihr Ziel mit vergleichsweise geringen Verlusten. Für die zweite Phase fehlten dagegen verlässliche Karten und direkte Beobachtung. Teile des Sperrfeuers lagen falsch, wurden vorzeitig angehoben oder ganz gestrichen.
Sherman unterstützen den kanadischen Angriff. Die Panzer wurden durch aufgeweichten Boden und Minen behindert. Bild: Battlefront Miniatures.
Damit blieb die rechte Flanke des Royal Canadian Regiment offen. Die führenden Kompanien gerieten unter starkes Maschinengewehr-, Mörser- und Artilleriefeuer. Nach hohen Verlusten musste sich das Bataillon auf eine Linie hinter dem Ausgangsraum zurückziehen.
Streitkräfte für das Szenario
Das offizielle Szenario gibt die beteiligten kanadischen und deutschen Kräfte konkret vor. Dadurch lässt sich das Gefecht ohne eigene Listenplanung direkt nachstellen.
Die kanadische Streitmacht mit Infanterie, Sherman-Unterstützung und Reserven. Bild: Battlefront Miniatures.
Die deutsche Streitmacht mit Fallschirmjägern und unterstützenden Einheiten. Bild: Battlefront Miniatures.
Download und Quelle
Operation Orange Blossom – Szenario
Das vollständige Szenario mit Karte, Streitkräften und Missionsvorgaben als lokal gespeichertes PDF.