Axis & Allies: Guadalcanal

Axis & Allies: Guadalcanal hebt sich für mich deutlich von anderen Varianten der Reihe ab. Zwar ist jede Runde wie gewohnt in drei Phasen gegliedert, aber innerhalb dieser Phasen läuft alles in einer festen Reihenfolge ab: erst werden zum Beispiel Transporte geladen und bewegt, dann Schlachtschiffe, dann Träger und so weiter. Der entscheidende Punkt ist aber, dass diese einzelnen Schritte nicht komplett von einem Spieler allein abgehandelt werden, sondern abwechselnd von beiden Seiten. Wer den First-Player-Marker hat, führt jeden Teilschritt zuerst aus; am Ende der Runde wandert dieser Marker an den Gegner weiter. Genau dieses Wechselspiel macht das Spiel so spannend, weil man mal aktiv den Takt vorgibt und im nächsten Zug wieder reagieren, kontern oder den Gegner überraschen kann. Dadurch gibt es kaum Leerlauf, und beide Spieler bleiben praktisch durchgehend im Geschehen.

Dazu kommt das Kampfsystem mit der Battle Box, das Gefechte angenehm schnell und übersichtlich macht. Die Würfel werden nicht einfach nur gezählt, sondern über die Box direkt bestimmten Trefferarten und Zielprioritäten zugeordnet. Das beschleunigt Kämpfe spürbar, wirkt elegant und sorgt dafür, dass man nicht in den sonst oft üblichen langen Rechen- und Abtauschroutinen steckt. Das klassische „Opfern“ billiger Einheiten funktioniert hier nicht, weil Treffer nach der in der Battle Box vorgegebenen Priorität zugewiesen werden. Dadurch kann es passieren, dass sich Verluste manchmal etwas ungewohnt anfühlen.

Besonders stark finde ich außerdem, wie klar die historische Ausgangslage spielerisch umgesetzt wurde. Offiziell ist das Szenario auf die Solomonen und den Feldzug ab August 1942 zugeschnitten: Japan hält anfangs den Großteil der Inseln, während die USA bereits auf Guadalcanal vertreten sind. Das führt dazu, dass sich beide Seiten von Beginn an sehr unterschiedlich spielen. Japan verteidigt verstreute Positionen, muss mit Nachschub und Seetransporten haushalten und seine Kräfte geschickt verlegen, während die USA eher mit konzentrierter Angriffskraft ins Island Hopping gehen und ihre eigenen Logistikprobleme erst später deutlicher spüren. Auch das Siegziel passt dazu: Gewonnen wird nicht einfach über totale Vernichtung, sondern über 15 Siegpunkte, die vor allem durch kontrollierte, unbeschädigte Flugfelder und versenkte Großkampfschiffe erzielt werden.

Gerade deshalb bleibt Guadalcanal für mich trotz des festen Spielplans erstaunlich abwechslungsreich und immer wieder herausfordernd. Laut Regelheft ist das Spiel mit 2–3 Stunden angegeben; in der Praxis passen 1½ bis 2 Stunden für eingespielte Runden aber sehr gut zu meinem Eindruck. Dazu kommen noch optionale Regeln, darunter Advantage Tokens und Hidden Movement, die zusätzliche Tiefe bringen sollen. Wir haben diese Varianten bisher nie gebraucht, weil schon das Grundspiel genug Spannung und taktische Entscheidungen bietet. Für mich ist Axis & Allies: Guadalcanal deshalb eine der interessantesten Versionen der Reihe: kompakter, direkter, interaktiver und mit einer eigenen spielerischen Identität.

Flames of War: Blitzkrieg Firestorm Kampagne

Battlefront hat mit Firestorm: Blitzkrieg France eine neue Firestorm-Kampagne für den Frankreichfeldzug 1940 veröffentlicht. Diesmal wirkt das Ganze deutlich stärker auf „spielbar“ getrimmt: fünf Kampagnenzüge, die sich sauber als fünf Spielrunden abbilden lassen. Ideal für ein Wochenend-Event oder eine Clubreihe, ohne dass die Kampagne nach kurzer Zeit versandet.

Gut gefällt mir auch, dass die Planung stärker nach vorne gezogen wird. Dadurch steht früher fest, wo gekämpft wird, und man verliert weniger Zeit mit Karten-Orga. Gleichzeitig scheint das System besser mit wechselnder Spielerzahl klarzukommen: mehrere Spiele in einer Zone sind möglich, und unbespielte Bereiche lassen sich notfalls über einfache Entscheidungen abhandeln, damit alles weiterläuft.

1940 als Setting passt sowieso wie die Faust aufs Auge: Tempo, riskante Vorstöße und genau die Sorte Entscheidungen, die Firestorm spannend macht. Wenn das im Spiel hält, was es verspricht, könnte das ein richtig rundes Kampagnenformat werden.

Victory at Sea: Kriegsmarine

Nach dem letzten Spiel gegen Dappy habe ich mich dazu entschlossen meine Modelle der Kriegsmarine noch mal zu überarbeiten. Heller Highlights, Flugzeuge umbemalt und Änderungen an der Bemalung der Decksaufbauten stehen an. Final werden die Schiffkennzeichen ebenso überarbeitet und durch neue ersetzt.
Dazu wird es noch ein wenig Verstärkung geben:

  • die Prinz Eugen (Schwerer Kreuzer der Hipper Klasse)
  • die Köln (Leichter Kreuzer der K-Klasse)
  • die Admiral Scheer (Westentaschen-Kreuzer)
  • Flugzeuge für die Graf Zeppelin