Axis & Allies: Guadalcanal

Axis & Allies: Guadalcanal hebt sich fĂŒr mich deutlich von anderen Varianten der Reihe ab. Zwar ist jede Runde wie gewohnt in drei Phasen gegliedert, aber innerhalb dieser Phasen lĂ€uft alles in einer festen Reihenfolge ab: erst werden zum Beispiel Transporte geladen und bewegt, dann Schlachtschiffe, dann TrĂ€ger und so weiter. Der entscheidende Punkt ist aber, dass diese einzelnen Schritte nicht komplett von einem Spieler allein abgehandelt werden, sondern abwechselnd von beiden Seiten. Wer den First-Player-Marker hat, fĂŒhrt jeden Teilschritt zuerst aus; am Ende der Runde wandert dieser Marker an den Gegner weiter. Genau dieses Wechselspiel macht das Spiel so spannend, weil man mal aktiv den Takt vorgibt und im nĂ€chsten Zug wieder reagieren, kontern oder den Gegner ĂŒberraschen kann. Dadurch gibt es kaum Leerlauf, und beide Spieler bleiben praktisch durchgehend im Geschehen.

Dazu kommt das Kampfsystem mit der Battle Box, das Gefechte angenehm schnell und ĂŒbersichtlich macht. Die WĂŒrfel werden nicht einfach nur gezĂ€hlt, sondern ĂŒber die Box direkt bestimmten Trefferarten und ZielprioritĂ€ten zugeordnet. Das beschleunigt KĂ€mpfe spĂŒrbar, wirkt elegant und sorgt dafĂŒr, dass man nicht in den sonst oft ĂŒblichen langen Rechen- und Abtauschroutinen steckt. Das klassische „Opfern“ billiger Einheiten funktioniert hier nicht, weil Treffer nach der in der Battle Box vorgegebenen PrioritĂ€t zugewiesen werden. Dadurch kann es passieren, dass sich Verluste manchmal etwas ungewohnt anfĂŒhlen.

Besonders stark finde ich außerdem, wie klar die historische Ausgangslage spielerisch umgesetzt wurde. Offiziell ist das Szenario auf die Solomonen und den Feldzug ab August 1942 zugeschnitten: Japan hĂ€lt anfangs den Großteil der Inseln, wĂ€hrend die USA bereits auf Guadalcanal vertreten sind. Das fĂŒhrt dazu, dass sich beide Seiten von Beginn an sehr unterschiedlich spielen. Japan verteidigt verstreute Positionen, muss mit Nachschub und Seetransporten haushalten und seine KrĂ€fte geschickt verlegen, wĂ€hrend die USA eher mit konzentrierter Angriffskraft ins Island Hopping gehen und ihre eigenen Logistikprobleme erst spĂ€ter deutlicher spĂŒren. Auch das Siegziel passt dazu: Gewonnen wird nicht einfach ĂŒber totale Vernichtung, sondern ĂŒber 15 Siegpunkte, die vor allem durch kontrollierte, unbeschĂ€digte Flugfelder und versenkte Großkampfschiffe erzielt werden.

Gerade deshalb bleibt Guadalcanal fĂŒr mich trotz des festen Spielplans erstaunlich abwechslungsreich und immer wieder herausfordernd. Laut Regelheft ist das Spiel mit 2–3 Stunden angegeben; in der Praxis passen 1œ bis 2 Stunden fĂŒr eingespielte Runden aber sehr gut zu meinem Eindruck. Dazu kommen noch optionale Regeln, darunter Advantage Tokens und Hidden Movement, die zusĂ€tzliche Tiefe bringen sollen. Wir haben diese Varianten bisher nie gebraucht, weil schon das Grundspiel genug Spannung und taktische Entscheidungen bietet. FĂŒr mich ist Axis & Allies: Guadalcanal deshalb eine der interessantesten Versionen der Reihe: kompakter, direkter, interaktiver und mit einer eigenen spielerischen IdentitĂ€t.

Flames of War: Blitzkrieg Firestorm Kampagne

Battlefront hat mit Firestorm: Blitzkrieg France eine neue Firestorm-Kampagne fĂŒr den Frankreichfeldzug 1940 veröffentlicht. Diesmal wirkt das Ganze deutlich stĂ€rker auf „spielbar“ getrimmt: fĂŒnf KampagnenzĂŒge, die sich sauber als fĂŒnf Spielrunden abbilden lassen. Ideal fĂŒr ein Wochenend-Event oder eine Clubreihe, ohne dass die Kampagne nach kurzer Zeit versandet.

Gut gefĂ€llt mir auch, dass die Planung stĂ€rker nach vorne gezogen wird. Dadurch steht frĂŒher fest, wo gekĂ€mpft wird, und man verliert weniger Zeit mit Karten-Orga. Gleichzeitig scheint das System besser mit wechselnder Spielerzahl klarzukommen: mehrere Spiele in einer Zone sind möglich, und unbespielte Bereiche lassen sich notfalls ĂŒber einfache Entscheidungen abhandeln, damit alles weiterlĂ€uft.

1940 als Setting passt sowieso wie die Faust aufs Auge: Tempo, riskante VorstĂ¶ĂŸe und genau die Sorte Entscheidungen, die Firestorm spannend macht. Wenn das im Spiel hĂ€lt, was es verspricht, könnte das ein richtig rundes Kampagnenformat werden.

Victory at Sea: Kriegsmarine

Nach dem letzten Spiel gegen Dappy habe ich mich dazu entschlossen meine Modelle der Kriegsmarine noch mal zu ĂŒberarbeiten. Heller Highlights, Flugzeuge umbemalt und Änderungen an der Bemalung der Decksaufbauten stehen an. Final werden die Schiffkennzeichen ebenso ĂŒberarbeitet und durch neue ersetzt.
Dazu wird es noch ein wenig VerstÀrkung geben:

  • die Prinz Eugen (Schwerer Kreuzer der Hipper Klasse)
  • die Köln (Leichter Kreuzer der K-Klasse)
  • die Admiral Scheer (Westentaschen-Kreuzer)
  • Flugzeuge fĂŒr die Graf Zeppelin