Nord Afrika Kampagne
[ Regeln | Runde 1 | Runde 2 | Runde 3 | Runde 4 | Runde 5 | Runde 6 | Runde 7 | Runde 8 ]
Spielleiter
Die Kampagne wird durch einen Spielleiter geleitet - hier becko. Der Spielleiter leitet das Spiel und entscheidet über alle Regeln und den Spielverlauf. Der Spielleiter nimmt nicht am Spiel teil. In Runde 3 wurde entschieden, dass der Spielleiter auf der allierten Seite mitspielt.
Teams
Die Kampagne wird von zwei Teams bespielt - Achse und Allierte. Jedes Team besteht aus beliebig vielen Mitglieder. Jedes Team hat einen eigenen Chat an dem das Team und der Spielleiter teilnimmt.
General
Jedes Team benennt einen General des Teams. Der General ist gegenüber dem Spielleiter die primäre Ansprechperson und gibt Entscheidungen des Teams bekannt.
Achse | Funktion | Fraktion |
---|---|---|
Dappy | General | Deutsche |
Matthias | Deutsche | |
Kaschi | Deutsche | |
Sven | Deutsche | |
Smy | Deutsche |
Allierte | Funktion | Fraktion |
---|---|---|
Alex | General | Briten |
Lordi | Briten | |
Thomas | Briten | |
becko | Amerikaner |
Listen
Alle Listen aus dem Flames of War Buch North Africa, Burning Empires und den dazugehörigen PDF Updates. Die Kampagne beschränkt sich auf den Bereich zwischen Tripolis und Kairo. Tunesien ist nicht Teil dieser Kampagne sondern wird im Anschluss bespielt.
Punkte
Zu Beginn (April 2016) wird mit 750 Punkten begonnen, alle 2 Monate erhöht sich die Punktezahl um 250 Punkte und endet bei 1710 Punkten. Hierbei handelt es sich nur um die Standardpunkte für die Mitspieler und bestimmte die Anzahl an Punkten die jeder Mitspieler haben sollte. Unabhängig von dieser Punktezahl können jederzeit Spiele mit einer anderen Punktezahl zwischen den Kontrahenten ausgetragen und in die Wertung eingebracht werden.
Monat | Punkte |
---|---|
April | 750 Pkt |
Juni | 1250 Pkt |
August | 1500 Pkt |
ab Oktober | 1710 Pkt |
Panzerkompanien
Bis 1000 Punkte einschließlich ist es für Panzerkompanien - auf Grund der hohen Kosten für die standard Platoons - erlaubt die Panzerplatoons mit maximal um eins reduzierter Anzahl von Panzern aufzustellen. Dabei sind die Kosten für die Platoons entsprechend zu reduzieren. Beispiel: 2 Panzer III L/M Kosten 230 Punkte, normal sind minimum 3 bei 345 Punkten.
Karte
Punktepool
Jedes Team verfügt über einen unbegrenzten Punktepool. Der Punktepool ist team- und rundenübergreifend und kann von jedem gefüllt und genutzt werden. Der Pool darf nicht negativ werden. Der Punktepool repräsentiert die taktische Möglichkeit des Generals Material und Personal in der Hinterhand zu behalten um an strategisch wichtigen Kämpfen einen Vorteil zu erhalten. Die Entscheidung über das Befüllen und Entleeren obliegt dem General des Teams und ist dem Spielleiter mitzuteilen.
Punktepool Befüllen
Dieser kann durch Einsparungen bei Spielen befüllt werden. In jedem Spiel können bis zu 10% der gespielten Punkte in den Pool einbezahlt werden. Diese Punkte stehen in diesem Spiel dann nicht zur Verfügung und der Gegner hat damit einen Vorteil.
Punktepool Entleeren
Punkte aus dem Punktepool können in Spielen genutzt werden. Je Spiel können maximal 10% der gespielten Punkte aus dem Punktepool zusätzlich eingesetzt werden. Der Spieler erhält damit einen Vorteil gegenüber seinem Gegner.
Spionage
Die Gespräche im Chat können spielrelevant sein, da der Spielleiter als Spion aggiert und ggf. Informationen an den Gegner gibt. Dies dient nur dem Spielspaß und soll die Kampagne um einen erzählerischen rollenspiel Apspekt erweitern. Es soll damit eine Dauermotivation erreicht werden. Aus den Chatgesprächen können sich ggf. Zusatzmissionen für die Teams ergeben.
Zusatzmissionen
Achse
- Einmalig: ein Bailed Out Churchill Panzer fungiert wie ein Missionsziel. Die Achsenmächte benötigen einen dieser Panzer um ihn zu Testen und die Leistungsmerkmale zu bestimmen.
Siegbedingungen
Die Kampagne kann über zwei unterschiedliche Weisen gewonnen werden.
- Die Eroberung der Zone Tripolis führt zum Sieg für die Allierten. Umgekehrt führt die Eroberung von Kairo zum Sieg der Achse.
- Wichtige Zonen geben Kontrollpunkte die am Ende jeder Spielrunde dem jeweiligen Team gutgeschrieben werden. Das Team welches zuerst 50 Kontrollpunkte besitzt gewinnt die Kampagne (damit wird die Kampagne auch automatisch auf maximal 10 Spielrunden/Monate begrenzt).
Spielzug
Jeder Spielzug gliedert sich in 3 Phasen. Ein Spielzug dauert immer einen Monat und endet/beginnt mit dem 1. eines Monats.
Phase 1 - Strategie
Der General gibt gegenüber dem Spielleiter die Entscheidung über den Zug bekannt. Die Entscheidung beschränkt sich darauf, welche Zone der Karte vom Team als primäres Ziel angegriffen wird. Sobald beide Parteien ihr Ziel gegenüber dem Spielleiter bekannt gegeben hat wird die Kampagnenkarte aktualisiert und die Ziele der Team allgemein bekannt gegeben.
Phase 2 - Kampfhandlungen
Über den ganzen Monat hinweg (auch wenn die Ziele aus Phase 1 noch nicht bekannt sind) können Gefechte ausgetragen werden.
Dabei gilt:
- Die jeweiligen Standardpunkte des Monats sind dabei nur ein Richtwert - es können Spiele beliebiger Größe gespielt werden.
- Spiele mit mehreren Spielern sind erlaubt
- Jegliche Mission aus dem Grundregelbuch ist erlaubt (für 750 Punkte wird die Fair-Fight Mission empfohlen)
Am Ende des Spiels sind folgende Informationen der Spielleitung mitzuteilen:
- die Siegpunkte je Seite gemäß Seite 275 des Regelbuchs
- die Infromationen zur Nutzung oder Aufstockung des Punktepools
- gespielte Punkte und Teilnehmer des Spiels
Phase 3 - Abschluss
Die Phase endet mit der Auswertung der Ergebnisse. Der Gewinner des Spielzuges wird wie folgt ermittelt. Die gesamten erworbenen Siegpunkte werden addiert und ergeben den notwendigen Punkteabstand gem. Tabelle, welcher für die Sieg notwendig ist. Hat eine Partei den notwendigen Punkteabstand zur anderen Partei trägt diese den Sieg der Runde davon.
Gesamtsiegpunkte erworben (Alierte + Achse) | Punkteabstand für Sieg |
---|---|
-19 | min. 1 |
20-29 | min. 3 |
30- | min. 5 |
Sieger
Der Sieger gewinnt den Spielzug. Die von ihm in Phase 1 erklärte Zielzone geht in den Besitz des Siegerteams über.
Verlierer
Der Verlierer kann aufgrund des Drucks des Gegners sein Ziel leider nicht erreichen und muss sich sogar etwas zurück ziehen. Der Verlierer verliert die vom Gegner in Besitz genommene Zone.
Kesselschlacht
Eingeschlossene Zonen werden in einer aufreibenden Schlacht niedergekämpft und gehen in den Besitz des gegnerischen Teams über (ggf. kann man hier über Entscheidungsschlachten für den Kessel nachdenken, aber erst später wenn die Kampagne gut läuft).
Siegpunkte
Jedes Team erhält die Siegpunkte der Zonen welche unter der Kontrolle des Teams stehen.
Abschluss
Prüfung ob ein Team die Siegbedingungen der Kampagne erfüllt.