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Sturm
Nicht zu große Einheiten einsetzen, auch wenn es wegen dem Armeeorganisationsplan schwierig werden kann. Dadurch werden sie mobiler und können leichter Deckung finden.

Warpspinnen
Gut gepanzerte Sturmtruppen mit recht guter Bewaffnung. Die Monofilamentschleudern besitzen zwar eine hohe Stärke, können gut gepanzerten Truppen aber kaum etwas anhaben. Da Warpspinnen gemäß ihrer Natur selten stationär bleiben, und es Schnellfeuerwaffen sind, können sie auch noch nur selten zweimal abgefeuert werden. Gerade deswegen ist ein Exarch mit zwei Monofilamentschleudern sehr zu empfehlen. Man sollte versuchen, mit ihnen hinter feindliche Fahrzeuge zu gelangen, um diese an der relativ schwachen Heckpanzerung zu knacken. Mit der Möglichkeit des zweiten Sprunges können sie immer wieder in sichere Deckung zurückkehren und von dort aus erneut feindliche Truppen attackieren. Wenn der Exarch Energieklingen besitzt und den "Überraschungsangriff" beherrscht, können die Warpspinnen zudem zu gefährlichen Nahkämpfern werden. Die Rückzug-Fähigkeit ist auch empfehlenswert, denn damit können sie starken Gegnern entkommen oder ständig neue Angriffe aus der sicheren Entfernung starten.

Vyperschwadron
Als hochmobile Waffenplattform steckt ein großes Vernichtungspotential in ihnen. Sie können den Feind mühelos umgehen und tödliche Flanken- und Blitzangriffe ausführen. Die einzigen Nachteile sind die schlechte BF der Schützen, die miserable Panzerung und der Umstand, dass die Vyper als offen gelten. Achte daher darauf, das Gelände als Deckung zu benutzen und schnell zu fliegen! Als Bewaffnung empfehle ich Allround-Waffen wie Raketenwerfer oder Sternenkanonen, um eine hohe Flexibilität zu gewährleisten. Mit Laserlanzen können sie zu gefürchteten Panzerjäger werden. Sie können aber auch als Eskorte für Antigrav-Panzer fungieren. Wenn möglich, würde ich sie eher einzeln denn zusammen in einer Einheit einsetzen. Dadurch kann der Gegner sein Feuer nicht konzentrieren und deine Vypers können flexibler agieren. Fahrzeugausrüstung rentiert sich bei ihnen kaum, da es sie zu teuer macht. Ebenso die Aufrüstung der Shurikenkatapulte.

Speere des Khaine
Teurer als normale Jetbikeschwadrone, dafür aber auch besser: Die höheren Stärke-, Initiative- und Moralwerte machen sie zu ganz passablen Nahkämpfern. Die Ziele sollten aber isoliert stehende Feindtruppen sein, die dem Angriff kaum widerstehen und keine Unterstützung erhalten können. Die Speere des Khaine sind nach ihrem Sturmangriff nämlich sehr viel harmloser und können einen längeren Schlagabtausch gegen ebenbürtige Gegner nicht mehr lange führen. Ein Exarch kann sehr hilfreich sein, da er bessere Werte besitzt, wobei die zusätzliche Attacke wohl am wichtigsten ist. Soll die Einheit nicht so sehr auf den Nahkampf fixiert sein, kann er mit einer Laserlanze viel Schaden anrichten. Ansonsten muss man je nach Gegner zwischen Impulslanze und Energiewaffe entscheiden. Auf jeden Fall sollte der Exarch auch das "Ausweichen" beherrschen.

Kriegsfalken
Da sie immer als Schocktruppen gelten, sind sie perfekt für Eroberungsmissionen, zum Kreuzfeuerlegen oder Vernichten alleingelassener Artilleriestellungen, usw. geeignet. Andere Aufgaben können sie kaum erfüllen, denn sie sind keine guten Nahkämpfer und stellen mit ihren Laserblastern, die wenigstens eine große Reichweite besitzen, auch keine sonderlich große Gefahr dar. Auch ihre Falkengranatwerfer sind nur eine nette Begleiterscheinung. Ein Exarch rentiert sich nur selten, da seine besseren Profilwerte bei den allgemeinen Aktionen der Kriegsfalken nur spärlich zur Geltung kommen. Mit einer Schädelbola und der "Wirbelsturm"-Fähigkeit kann er jedenfalls im Gegensatz zu seinen Gefolgsleuten ein sehr guter Nahkämpfer sein. Mit einer Falkenklaue kann er aber zumindest die Feuerstärke der Einheit aufwerten.

Geschrieben von Huân Vu, Sphärentor