[ Gerüchte | Forgeworld Ankündigungen ]

08.11.2007

Bilder der neuen Dämonen sind im Netz aufgetaucht.


Der neue Codex ist erhältlich.


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Gerüchte zum neuen Chaos Space Marines (CSM) Codex

Für den September 2007 ist ein neuer Chaos Space Marines (CSM) Codex angekündigt.

Ich muß betonen, daß es sich hier um eine Sammlung ALLER Gerüchte handelt! Auch die eher unwahrscheinlichen Gerüchte haben ihren Platz bekommen, daher gebe ich keine Garantie. Vorallem will ich kein Gemeckere hören, wenn jemand sich nun Modelle bestellt, weil sich die Gerüchte toll anhören aber nacher im Codex nicht realisiert sind.

Dank an Alle die helfen die Infos zusammen zu tragen.


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Termine für Chaos (CSM) Neuerscheinungen

  • 03.09.07
    • Streitmachtbox ($190/€196,95)
      • Codex
      • 1 Chaos Space Marine Lord/Sorceror
      • 5 Terminators
      • 15 Chaos Space Marines
      • 5 Besessene
      • 2 Chaosbruten
      • 8 Khorne Berserker
      • 1 Geißel
      • 1 Chaos Fahrzeug Zusatzgussrahmen
      • 2 Chaos Space Marine Zusatzgussrahmen
  • ca. 1400 Punkte insgesamt
  • 10.09.07
    • Codex Chaos Space Marines ($20)
    • Armeebox ($90)
      • 15 Chaos Space Marines
      • 5 Besessene
      • 8 Khorne Berserker
      • 1 Chaos Space Marine Rhino
  • 19.09.07
    • Chaos Space Marines ($30)
    • Chaosbrut ($25)
    • Besessene ($25)
    • Chaos Space Marine Nahkampf Trupp ($20)
  • 24.09.07
    • Chaos General mit Sprungmodul ($30)
    • Huron Schwarzherz ($34)
    • Khorne General ($30)
    • Terminatoren ($40)
    • Terminator General ($20)
  • 12.11.07
    • Rhino mit Chaos Space Marines ($40)
  • 26.11.07
    • Chaos Vindicator ($40)
  • 10.12.07
    • Chaos Space Marine Streitmacht ($175)

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Codex

  • Jervis ist nicht der Autor des neuen Codex. Alessio und Gav Thorpe haben ihn geschrieben.
  • Der neue Codex wird 105-110 Seiten dick sein. Dies hat zum einen mit dem Layout der Regeln und des Fluffs zu tun, liegt aber auch an zusätzlichen Farbseiten mit alternativen Bemalungsschemas, welche sich die GW Crew ausgedacht hat.
  • Von der Ausrichtung her wird der neue Codex die Betonung stärker auf abtrünnige Space Marines setzen. Das Entwicklerteam kam zu der Entscheidung, dass das Gros der Chaos Space Marines aus Verrätern bestehen sollte und nicht nur aus den 10.000 Jahre alten Veteranen des Bruderkriegs der neun Legionen.
  • nur ein Codex für alle Gottheiten
  • Die Idee jeder Gottheit einen Codex zu widmen geistert laut Gav immer noch bei GW herum. Falls das passieren sollte, wird es aber noch lange bis zur Veröffentlichung dauern. Der neue Codex ist deswegen jetzt schon so konzipiert, dass er mit solchen zukünftigen weiteren Chaos Codizes kompatibel sein wird.
  • Der Codex folgt der Linie der neuen Codizes - er repräsentiert eine Streitkraft des Ungeteilten Chaos in seiner Gänze, die einzelnen Kulte werden so wie bei den Eldar Weltenschiffen gehandhabt: Möchte man World Eaters spielen, so muss man allen Einheiten eben ein Mal des Khorne verpassen und entsprechende Optionen ergreifen.
  • Die Male werden einfacher:
    • Ungeteiltes Chaos: erlaubt verpatzte Moraltests zu wiederholen
    • Khorne: +1A
    • Nurgle: +1W (W4 wird zu W4(5) etc.)
    • Slaanesh: +1I
    • Tzeentch: 5+ ReW (oder wenn ein ReW schon vorhanden, so wird er um +1 besser)
  • Bei Kultspeziefischen Truppen haben die Male einen ZUSÄTZLICHEN Effekt:
    • Berserker: Rasender Angriff
    • Seuchen Marines: Verletzungen ignorieren
    • Noise Marines:
    • Thousand Sons: ReW 4+
    • Alle diese vier Einheiten zählen in Zukunft unabhängig von der gewählten HQ als Standardeinheiten!
  • man wird Truppen mit unterschiedlichen Malen in seine Armee aufnehmen können (keine Animositäten zwischen den Göttern mehr)
  • Kultisten fallen weg
  • alle spezifischen Dämonen werden zu niederen Dämonen, die alle das gleiche Profil haben (die allerdings in einem späteren Dämonen/VuV Codex differenziert werden sollen)
  • keine Dämonengeschenke mehr
  • die vier Kulte wurden auf ihre Grundsätze herabgebrochen
  • es gibt keine Veteranenfähigkeiten mehr
  • Das Mal des Tzeench erlaubt es in Zukunft 2 Psikräfte pro Runde zu sprechen, allerdings gelingen die Psitests nicht mehr automatisch.
  • Dämonen sind jetzt schlicht in Große und niedere Dämonen unterteilt. Vermutlich im April 2008 erhalten sie mit den Verlorenen und Verdammten einen eigenen Codex ("Codex: Demons").
    • In größeren Spielen können die Codizes Chaos und "Demons" vermutlich kombiniert werden, ähnlich den WHFB Beasts und WHFB Chaos Codizes.
  • Es soll jede Menge Hintergrundmaterial enthalten sein.
  • Der Focus des Codex liegt in den verräter Legionen, allerdings sollen auch die Renegaten ihren Bereich finden.

Bei diesem Bild handelt es sich um das Cover des kommenden Codex:

Bilder aus dem WD:


HQ[ ^ ]
  • neues Plastikmodell für den General
  • Alle Dämonen bekommen BF3 und profitieren ansonsten von ihren Malen etc.
  • alle besonderen Charaktermodelle bleiben erhalten
  • Ahriman besitzt sämtliche Psikräfte und darf 3 pro Runde wirken (inklusive Psiwaffe).
  • Abbadon kann alle Attacken mit Drach'nyen durchführen, aber ein Treffer schaltet nicht mehr sofort aus.
  • Typhus erhält ebenfalls ne Dämonenwaffe, allerdings zählt diese zusätzlich als Psiwaffe!
  • Huron Schwarzherz kommt als neues Charaktermodell hinzu.
  • Huron Schwarzherz besitzt eine Energiefaust mit integriertem schweren Flammenwerfer. Auch er darf über eine Psikraft ("Warp Time") alle Verwundungs und Trefferwürfe wiederholen.

Chaosgeneral (90 Punkte) (keine Anzahlbeschränkung, man kann somit 0, 1 oder 2 haben)
KG 6 | BF 5 | S 4 | W 4 | LP 3 | I 5 | A 3 | MW 10 | RW 3+
Ausrüstung:

  • NKW + BP
  • dämonische Aura (5+ Rettungswurf)

Optionen:

  • kann die BP + NKW für 40 Punkte durch eine Dämonenwaffe ersetzen (+W6 Attacken, zweihändige E-Waffe)
    • wenn beim Wurf für die Zusatzattacken eine 1 fällt, Verlust eines LPs + darf diese Runde nicht angreifen (gilt auch für Beschussattacken)
    • Bonus, wenn General kein Mal hat: +1S
    • Khorne-Bonus: +2W6 statt +1W6 (wahrscheinlich also auch höheres Risiko)
    • Slaanesh-Bonus: Autokill
    • Tzeentch-Bonus: gilt auch als Fernkampfwaffe mit dem Profil:S4, DS 3, Sturm W6
    • Nurgle-Bonus: verwundet immer auf 4+ oder besser
  • kann die NKW durch folgende Waffen ersetzen:
    • Energiefaust für x Punkte
    • Kettenfaust für x Punkte (nur mit Terminatorrüstung möglich)
    • Energiewaffe x Punkte
    • Energieklaue x Punkte
  • kann die BP durch folgende Waffen ersetzen
    • Kombibolter für x Punkte
    • Bolter-Melter für x Punkte
    • Plasmapistole für x Punkte
  • kann die BP + NKW durch folgende Waffen ersetzen
    • Energieklauenpaar für x Punkte (nur in Terminatorrüstung)
  • Terminatorrüstung (--> kein Bike, Flügel und Reittier)
    • Für Modelle in Terminatorrüstung ist die Dämonenwaffe billiger
  • Bike
  • dämonisches Reittier, +1A &
    • Die Sänfte des Nurgle (+1A, +1LP) - zählt als 2 Plätze im LR
    • Moloch für Khorne (+1S, +1A) - zählt als 2 Plätze im LR
    • Flugdämon für Tzeentch (Dämonenschwingen)
    • Slaaneshpferd für Slaanesh (Kavallerie)
  • eine einzelne gottspezifische Ikone für x Punkte
  • Sprungmodul/Dämonenschwingen
  • persönliche Ikone
  • Metlerbomben

Sonderregeln:

  • UCM
  • furchtlos

Dämonenprinz (110 Punkte) (keine Anzahlbeschränkung, man kann somit 0, 1 oder 2 haben)
KG 7 | BF 3 | S 6 | W 5 | LP 4 | I 5 | A 4 | MW 10 | RW 3+ / 5+
Ausrüstung:

  • eine Nahkampfwaffe
  • dämonische Aura (5+ Rettungswurf)

Optionen:

  • Dämonenschwingen 25 Punkte
  • ein einzelnes gottspezifisches Mal für 15 Punkte
  • verschiedene PSI-Kräfte (zwei mit dem Tzeentch Mal)
  • persönliche Ikone

Sonderregeln:

  • monstr. Kreatur
  • kann nicht durch Waffen doppelter Stärke sofort ausgeschaltet werden
  • furchtlos

Chaoshexer (100 Punkte) (keine Anzahlbeschränkung, man kann somit 0, 1 oder 2 haben)
KG 5 | BF 5 | S 4 | W 4 | LP 3 | I 5 | A 3 | MW 10 | RW 3+
Ausrüstung:

  • PSI-Waffe
  • dämonische Aura (5+ Rettungswurf)
  • PSI-Kräfte:
    • Blitz des Tzeentch (S8, DS1)
    • Slaanesh: Lash of Submission
    • Fäulnis des Nurgle (12", trifft jedes Modell des Trupps auf 4+, S3, RWs erlaubt)
    • Strahl des Verderbens (S4, DS3)
    • Warp Time (lässt alle Treffer- und Verwundungswürfe im NK wiederholen)

Optionen:

  • Terminatorrüstung(--> kein Bike, Flügel und Reittier)
  • Bike
  • Sprungmodul/Dämonenschwingen
  • ein einzelnes gottspezifisches Mal für x Punkte (Tzeentch ist am teuersten)
  • persönliche Ikone

Sonderregeln:

  • UCM
  • furchtlos

Großer Dämon (100 Punkte) (verbraucht keinen HQ-Platz,0 bis 1 Beschränkung)
KG 9 | BF ? | S 8 | W 6 | LP 4 | I 5 | A ? | MW 10 | RW -/4+
Ausrüstung:

  • Dämonische Aura (4+ Rettungswurf)

Optionen:

  • keine
    • Nein! Keine Flügel
    • Nein! Keine Male

Sonderregeln:

  • Beschwörung (siehe ganz unten)
  • monstr. Kreatur
  • furchtlos

BESONDERE CHARAKTERMODELLE:

Abaddon
Ausrüstung:

  • Dämonenschwert Drachnynen
  • E-Klaue

Sonderregeln:

  • Drachnyen ist eine Dämonenwaffe, gibt aber 2xS anstatt +1S
  • Abaddon darf alle Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen
  • W4(5)
  • I5
  • +1A
  • 4+ Rettungswurf
  • kann nicht durch Waffen doppelter Stärke sofort ausgeschaltet werden

Ahriman
Ausrüstung:

  • PSI-Waffe
  • mehrere PSI-Kräfte

Sonderregeln:

  • darf pro Spielzug bis zu 3 PSI-Kräfte benutzen (inkl. PSI-Waffe)

Huron Schwarzherz
KG 6 | BF 5 | S 4 | W 4 | LP 3 | I 5 | A 3 | MW 10 | RW 3+
Ausrüstung:

  • Tyranenklaue (E-Faust) mit eingebautem schweren Flammenwerfer
  • Hamadyra (verleiht PSI-Kraft "Warp Time")

Sonderregeln:

  • Warp Time: erlaubt, im NK alle Treffer- und Verwundungswürfe zu wiederholen

Typhus
Ausrüstung:

  • Pestsense
  • PSI-Kraft "Fäulnis des Nurgle" (kein PSI-Test nötig)

Sonderregeln:

  • Pestsense: Dämonenwaffe, die zus. die Sonderregel der PSI-Waffe hat

Kharn
KG 7 | BF ? | S 5 | W 4 | LP ? | I 5 | A ? | MW 10 | RW 3+/5+
Ausrüstung:

  • Bluttrinker (trifft immer auf 2+, 2W6 Panzerdurchschlag)
  • Plasmapistole

Sonderregeln:

  • immun gegen jegliche PSI-Kräfte
  • Rasender Angriff

Lucius
Ausrüstung:

  • unbekannt

Sonderregeln:

  • unbekannt

Fabius Gallus
Ausrüstung:

  • Chemonadler (NKW, die immer auf die 2+ verwundet)

Sonderregeln:

  • Kann mutierte Elitekrieger erschaffen

Huron Schwarzherz

Terminatorgeneral aus Plastik

Terminator Hexer

 

Chaosgeneräle

Huron Schwarzherz


Elite[ ^ ]
  • neue Plastikmodelle für Terminatoren mit einem speziellen Mutationsgussrahmen
  • neue Plastikmodelle für Besessene

Besessene (26 Punkte) (Trupp aus 5 bis 20)
KG 4 | BF 4 | S 5 | W 4 | LP 1 | I 4 | A 2 | MW 10 | RW 3+/5+
Ausrüstung:

  • Klauen (2 NKW)
  • dämonische Stärke (= S5)
  • dämonische Aura (5+ Rettungswurf)

Optionen:

  • eine einzelne gottspezifische Ikone für x Punkte
  • Champion
  • Chaos Rhino

Sonderregeln:

  • Sonderfähigkeiten werden ausgewürfelt (nachdem aufgestellt wurde). Es wird ein W6 benutzt:
    • 1: Scoutbewegung
    • 2: Rasender Angiff
    • 3: Sprinten
    • 4: Rüstungsbrechend
    • 5: Verletzungen ignorieren
    • 6: E-Waffen

Veteranen (Trupp aus 5 bis 10)
Ausrüstung:

  • BP + NKW + Bolter (Ja, alle 2 gleichzeitig)
  • Fragment- und Sprenggranaten

Optionen:

  • eine riesige Auswahl an Optionen (verschiedenste Fernkampf- und Nahkampf-Bewaffnung - max. 1 schwere Waffe)
  • eine einzelne gottspezifische Ikone für x Punkte
  • Champion
  • Chaos Rhino
  • Chaos Land Raider

Sonderregeln:

  • Infiltration
  • NICHT furchtlos

Terminatoren (30 Punkte) (Trupp aus 3 bis 10)
Ausrüstung:

  • Kombibolter und Energiewaffe

Optionen:

  • eine einzelne gottspezifische Ikone für x Punkte
  • jeder Terminator darf für je 10 Pkt zum Champion upgegradet werden (gibt je +1A)
  • Ein einzelner Terminator darf seinen Kombibolter durch eine ZMK oder einen schweren Flammenwerfer für x Punkte ersetzen
  • Wenn der Trupp 10 Mann gross ist, darf ein weiterer Terminator seinen Kombibolter durch eine ZMK oder einen schweren Flammenwerfer für x Punkte ersetzen
  • Jeder Terminator darf seinen Kombibolter durch folgende Waffe ersetzen
    • Bolter-Melter für x Punkte
    • Bolter-Flammenwerfer für x Punkte
  • Jeder Terminator darf seine E-Waffe durch folgende Waffe ersetzen
    • Energiefaust für x Punkte
    • Kettenfaust für x Punkte
  • Jeder Terminator darf seine Bewaffnung durch ein E-Klauenpaar ersetzen
  • Chaos Land Raider

Sonderregeln:

  • Schocktruppen (auch wenn es die Missionsregeln nicht erlauben)

Cybot
Ausrüstung:

  • Cybot-NKW mit integr. Kombibolter

Optionen:

  • zweite Cybot-NKW
  • schwere Waffe (wahrschl. MM, PK, synch. LK, synch. MK, synch. SB)

Sonderregeln:

  • Kampfrausch (leicht verändert gegenüber dem aktuellen Codex)

Plastik Terminatoren

Plastik Besessene


Standard[ ^ ]
  • neue Plastikmodelle für Dämonen. Vermutlich werden diese wie bisher für Warhammer Fantasy und Warhammer 40k einsetzbar sein.
  • nur Truppen die zu einer Gottheit gehören können auf die Rüstkammer der Gottheit zugreifen.
  • standard Truppen werden deutlich teurer zum aktuellen Codex

Chaos Rhino (35 Punkte) (Transportoption)
Ausrüstung:

  • Nebelwerfer
  • Suchscheinwerfer

Optionen:

  • zus. Panzerung (15 Pkt)
  • Dämonenmaschine (über 20 Pkt)
  • Kombibolter (5 Punkte)
    • kann zum Bolter-Melter or Bolter-Flamer upgegradet werden (für x Punkte)
  • Infernoraketenwerfer für x Punkte (S5, DS5, explosiv, schwer 1, synchronisiert)

Sonderregeln:

  • Reparatur

Chaos Space Marines (Trupp aus 5 - 20) Ausrüstung:

  • BP + NKW + Bolter (ja, alle 3 Waffen, sprich +1A im NK und alle weiteren Vorteile)
  • Fragment- und Sprenggranaten

Optionen:

  • ein einzelner CSM darf seine Bewaffnung durch folgende Waffe ersetzen
    • Melter für x Punkte
    • Plasmawerfer für x Punkte
    • Flammenwerfer für x Punkte
  • wenn der Trupp aus mind. 10 Modellen besteht, darf ein weiterer CSM seine Bewaffnung durch folgende Waffe ersetzen
    • Melter für x Punkte
    • Plasmawerfer für x Punkte
    • Flammenwerfer für x Punkte
    • Schwerer Bolter für x Punkte
    • Maschinenkanone für x Punkte
    • Raketenwerfer für x Punkte
    • Laserkanone für x Punkte
  • eine einzelne gottspezifische Ikone für x Punkte
  • Champion für x Punkte
  • Der Champion darf seine NKW durch folgende Waffe ersetzen
    • Energiewaffe für x Punkte
    • Energiefaust für x Punkte
  • Chaos Rhino

Sonderregeln:

  • unbekannt

Khorne Berzerker (21 Punkte) (Trupp aus 5 - 20 Mann)
Ausrüstung:

  • BP + NKW
  • Fragment- und Sprenggranaten
  • keine Kettenäxte mehr

Optionen:

  • 2 Berzerker dürfen ihre BP je durch eine Plasmapistole für je x Punkte ersetzen
  • Champion
  • Chaos Rhino

Sonderregeln:

  • furchtlos
  • KG5
  • Rasender Angriff
  • +1A
  • kein Blutrausch mehr

Seuchenmarines (24 Punkte) (Trupp aus 5 - 20 Mann)
Ausrüstung:

  • BP + NKW, oder Bolter + NKW
  • Fragment- und Sprenggranaten
  • Seuchengranaten (wenn angegriffen, kriegt der Angreifer kein +1A Bonus)

Optionen:

  • zwei Seuchenmarines dürfen Ihre Bewaffnung je gegen folgende Spezialwaffe ersetzen
    • Plasmawerfer für x Punkte
    • Melter für x Punkte
    • Flammenwerfer für x Punkte
  • Champion
  • Chaos Rhino

Sonderregeln:

  • Initiative 3
  • furchtlos
  • +1W
  • Verletzungen Ignorieren

Noisemarines (unter 21 Punkten, der billigste der vier Kulte) (Trupp aus 5 - 20)
Ausrüstung:

  • BP + NKW, oder Bolter + NKW
  • Fragment- und Sprenggranaten

Optionen:

  • Jeder Noise Marine darf seine BP oder Bolter für x Punkte gegen einen Sonicblaster ersetzen
    • Sonicblaster: wie aktuell (wahrscheinlich 5-8 Punkte)
  • Wenn der Trupp aus 6 Mitgliedern besteht, darf ein Noise Marine seine BP oder Bolter für x Punkte gegen einen Blastmaster ersetzen
    • Blastmaster: 48", S8, DS3, Explosiv (2,5" Schablone)
  • Champion
    • Der Champion darf seine BP oder Bolter für x Punkte gegen einen Doom Siren ersetzen (Doom Siren: S4 flammen, DS3)
  • Chaos Rhino

Sonderregeln:

  • furchtlos
  • Initiative 5 (Mal des Slaanesh)

Thousand Sons (Trupp aus 5 - 20)
* 1 Hexer + 4 bis 19 TS (TS 24 Punkte, Hexer 60 Punkte) Ausrüstung:

  • Bolter
  • Hexer mit PSI-Waffe

Optionen:

  • Hexer
    • Energiewaffe
    • Zugriff auf PSI-Kräfte des Hexers (siehe HQ-Eintrag)
    • MUSS mind. eine PSI-Kraft kaufen, maximal zwei
  • Chaos Rhino
  • Champion
    • hat Enerigiewaffe und Boltpistole

Sonderregeln:

  • nur ein LP
  • furchtlos
  • langsam und zielstrebig (wenn ein Hexer dabei ist 2W6 und der höhste Wurf zählt)
  • alle Bolter haben Infernomunition (S4, DS3)
  • 4+ Rettungswurf

niedere Dämonen (13 Punkte, verbrauchen keinen Standard-Platz)
KG 4 | BF 4 | S 4 | W 4 | LP 1 | I 4 | A 2 | MW 10 | RW -/5+
Ausrüstung:

  • Klauen und Stacheln

Optionen:

  • keine

Sonderregeln:

  • Beschwörung (siehe ganz unten)
  • kein Stabilitätstest mehr

Khorne Champion

Standard Marines im 5er Gussrahmen

Standarte

Khorne Berzerker

GD Baltimore 07 - Zusatzgussrahmen


Sturm[ ^ ]
  • eine neue Einheit -> Chaosbrut

Raptoren (20 Punkte) (Trupp aus 5 bis 20)
Ausrüstung:

  • BP + NKW, oder Bolter + NKW
  • Fragment- und Sprenggranaten

Optionen:

  • bis zu 2 Spezialwaffen
  • eine einzelne gottspezifische Ikone für x Punkte
  • Melterbomben für x Punkte
  • Champion

Sonderregeln:

  • Dämonenschwingen/Sprungmodule
  • Schocktruppen

Bikes (Trupp von 3 bis 10 Mann)
* geben nicht mehr +1A Ausrüstung:

  • BP oder NKW
  • Fragment- und Sprenggranaten

Optionen:

  • bis zu 2 Spezialwaffen
  • eine einzelne gottspezifische Ikone für x Punkte
    • (MdN ist das teuerste mal und gibt W4(6) Biker)
  • Champion

Sonderregeln:

  • Bikes

Chaos Bruten (ca. 40 Punkte) (Trupp aus 1 bis 3)
KG 3 | BF 0 | S 5 | W 5 | LP 2 | I 3 | A W6 | MW 9 | RW ?
Ausrüstung:

  • Klauen und Stacheln

Optionen:

  • unbekannt

Sonderregeln:

  • verbrauchen keinen Slot im Organisationsplan
  • Kavallerie
  • Langsam und Zielstrebig

Raptor Champion (wohl eher Chaos General, aufgrund der beiden Energieklauen)

Chaosbrut


#UnterstützungUnterstützung[ ^ ]
  • keine Basilisk mehr für die Iron Warriors
  • neue Einheit -> Vindicator (ähnlich dem Forgeworld-Modell)

Kyborgs (75 Punkte) (Trupp aus 1 bis 3)
KG 4 | BF 4 | S 4 | W 4 | LP 2 | I 4 | A 2 | MW 10 | RW 2+
* keine 0-1 Beschränkung mehr Ausrüstung:

  • Morphwaffen (nur energiebasierte Waffen, keine Projektilwaffen - neu: Multimelter & Plasmakanone)
  • Energiefaust

Optionen:

  • keine

Sonderregeln:

  • langsam und zielstrebig
  • 5+ Rettungswurf
  • furchtlos

Chaos Havocs (15 Punkte) (Trupp von x bis 20)
Ausrüstung:

  • BP + NKW, oder Bolter + NKW
  • Fragment- und Sprenggranaten

Optionen:

  • diverse Spezial- und schwere Waffen
  • eine einzelne gottspezifische Ikone für x Punkte
  • Champion
  • Chaos Rhino

Sonderregeln:

  • unbekannt

Predator (70 Punkte)
Ausrüstung:

  • Maschinenkanone

Optionen:

  • synch. LK im Turm (35 Punkte)
  • SB oder LKs in den Kuppeln (25 oder 60 Punkte)
  • zus. Panzerung (15 Punkte)
  • Dämonenmaschine (über 20 Punkte, siehe ganz unten)

Sonderregeln:

  • unbekannt

Vindicator (125 Punkte)
Ausrüstung:

  • Demolishergeschütz (S10, DS2, 24" Reichweite)

Optionen:

  • Bulldozerschaufel
  • zus. Panzerung
  • Dämonenmaschine (unter 20 Punkten, siehe ganz unten)

Sonderregeln:

  • unbekannt

Geissel (150 Punkte)
KG 3 | BF 3 | S 6(10) | P 12/12/10 | I 3 | A 3
Ausrüstung:

  • Kampfgeschütz
  • Zwillingsmaschinenkanone (Nebenwaffe)
  • schwerer Flammenwerfer (Nebenwaffe)
  • Cybot NKW'en
  • Dämonenmaschine (siehe ganz unten)

Optionen:

  • kann beide Nebenwaffen durch je eine NK-Waffe ersetzen (--> +2A)

Sonderregeln:

  • Sprinten
  • mit 2 NKWen hat die Geissel 6A im Angriff
  • keine monströse Kreatur mehr
  • kein indirektes Feuer mehr

Chaos Land Raider (220 Punkte)
Ausrüstung:

  • synch. Laserkanonen in den Kuppeln, SBer im Rumpf
  • Nebelwerfer
  • Suchscheinwerfer

Optionen:

  • zus. Panzerung
  • Dämonenmaschine

Sonderregeln:

  • Sturmrampe
  • kein Dämonengeist mehr

Chaos Geissel


Waffen und Ausrüstung[ ^ ]
  • Abbadons Dämonenwaffe (welche regeltechnisch seine besonderen Waffen wiederspiegelt) verdoppelt die Stärke und lässt Verwundungs und Trefferwürfe wiederholen.
  • Rüstkammer wird stark eingeschränkt, die Optionen werden direkt am Armeelisteneintrag angfügt sein

Fahrzeugausrüstung:

  • Nebelwerfer und Suchscheinwerfer sind für alle Fahrzeuge standard
  • Extra Panzerung kostet 15 Punkte
  • Kombiwaffenaufrüstung ist weiterhin möglich
  • Mutierter-Rumpf fällt weg
  • Dämonische Bessenheit nimmt nicht mehr die Transportkapazität, aber reduziert den BF auf 3.
  • Es gibt noch weitere Ausrüstung (Bolldozerschaufel,..)
  • Infernoraketenwerfer

Dämonenwaffen:

  • Kosten 40 Punkte
  • geben 1W6 extra Attacken
  • Energiewaffe
  • Zweihändig
  • Ikonen des Trägers verändern die Werte der Dämonenwaffe wie folgt
    • No Mark - +1 STR
    • Khorne - Zusätzliche 1W6 Attacken (eine 1 reicht für eine Attacke auf den Träger, zwei 1en sind keine zwei Attacken)
    • Nurgle - Vergifftete Attacken verwunden immer auf 4+
    • Tzeentch - Kann als Schusswaffe mit folgendem Profil genutzt werden: 24", S4, DS3, Sturm W6 - bei einer 1 auf dem W6 erhält der Träger einen Lebenspunkverlust
    • Slaanesh - Schaltet den Gegner sofort aus

Psikräfte (Übersetzung wird nachgereicht)

  • Some major powers still exist (Wind of Chaos, Gift of Chaos, Doombolt)
    • Doombolt changes to S4 AP3
  • Warp Time is a new psychic power that allows the caster to re-roll failed rolls to hit and to wound in close combat
  • Each god except Khorne also has one specific power:
  • Nurgle: Nurgle's Rot; Range 12", all models in target unit take a S3 hit on 4+. Saves -allowed.
  • Slaanesh: Lash of Submission; If target unit fails Ld test, you may move it 2d6"
  • Tzeentch: Bolt of Change; as before but AP1
  • No more mass mutation

SONSTIGES:

Beschwörung Niedere Dämonen (Standardauswahl)

  • Jede Ikone funktioniert für Dämonen wie ein Teleportpeilsender --> lege in 6" um einen Ikone einen Dämon hin und stelle den Rest seiner Einheit wie Schocktruppen auf. Beschworene Dämonen dürfen im selben Spielzug noch angreifen (sich aber nicht bewegen).

Beschwörung Große Dämonen (HQ-Auswahl)

  • Wenn der Dämon verfügbar wird, wählt der Chaosspieler einen Champion aus (egal welchen, muss nicht vor dem Spiel bestimmt werden). der Champion wird entfernt und der Dämon platziert. Wenn kein Champion verfügbar ist, gilt der große Dämon als verloren.

Dämonenmaschine (teurer als 20 Puntke)

  • Ein Fahrzeug mit der Dämonenmaschine ignoriert alle "Fahrzeug durchgeschüttelt" und "Fahrzeug betäubt" Ergebnisse. Allerdings sinkt dann seine BF auf 3. Ein Fahrzeug mit Dämonenmaschine kann weiterhin Truppen transportieren.

Miniaturen von GW © Games Workshop. Alle Rechte vorbehalten. Verwendet ohne Erlaubnis